約 5,084,352 件
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大変遅くなりましたが、ロゴの作成ありがとうこざいます。 mnr_wiki_logo.png modwiki01.png 本日発売ですね!タイトルロゴ、mnr_wiki_logo.pngってファイル名でこのページにアップしてみました。 -- 名無しさん (2010-07-29 08 03 08) modwiki01.png でアップしました。wikiの応援になれば幸いです -- 名無しさん (2010-08-01 23 51 47) (管理人さんへ) 現状編集者が少ないため、スパム対策機能が編集の弊害になってます。「同一ページへの編集過多規制」をオフにして頂けないでしょうか。(設定ページの下の方にあります) -- 名無しさん (2010-09-13 11 14 56) 名前 コメント
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基本 スキル 集中は必須。HR開放してなお集中もつけずに弓を使っていたら即地雷認定。ランナーやスタ急なんかより集中が第一優先である。 次点で火力補強or回避系スキル。自分の腕前と相談で。 ランナーやスタ急は強走薬や立ち回りでどうにでもなるのでなくても問題はない。 溜め段階 溜めボタンを押し続けることによって変化。威力と射撃タイプが変化する。 溜め3が基本とされ、溜め2の威力を1.0倍としたとき、物理ダメージは 溜め1で0.4倍、溜め3で1.5倍、溜め4で1.7倍となる。(溜め段階が上がる程矢速も上がる) 溜め時間と威力の関係で溜め4運用はDPS(Damage Par Second・秒単位ダメージ)が下がる。 射撃レベルは連射・貫通・拡散の3種類がある。詳細は後述。 クリティカル距離 弓、ボウガンにはクリティカル距離と呼ばれる概念が存在する。 厳密には距離ではなく射出からの時間であるがあまり気にしない。 クリティカル距離内でヒットすると物理ダメージは1.5倍になり、今作は画面が揺れる。 遠くなると威力が一気に減衰し、0.5倍にまで落ち込む。 弓の基本となる動作の一つであり 溜め3をクリティカル距離で撃つことが常にできれば最高の火力となる。 目に見えるものではないので、画面が揺れる位置を体で覚えよう。 (村★1クエスト"生肉を美味しくせよ!"などに登場する岩が練習台として便利) 簡易照準モードの軌道予測線の最高点より少し遠い位置が目安。 射撃タイプによってこの距離は大きく異なる。 射撃タイプ 連射 縦一列になって矢が飛ぶ、もっとも扱いやすく基本となる射撃タイプ。 弱点狙撃に向き、弱点が露出していて物理肉質の値が高い敵に強い(ジンオウガなどは顕著)。 クリティカル距離は中程度。射撃Lvが上がると矢の本数が増え、 Lv5ではまとまって飛ぶようになる。 貫通 敵を貫通する矢。なんで生きてるのとか言わない。 弱点が入り組んでいたり、体が大きく肉質が飛びぬけて高い部位が無い場合に有効。 クリティカル距離は長く、射撃Lvが上がるとヒット数が上がり(最高5Hit)、クリティカル距離も伸びる。 拡散 複数本の矢を放つ。属性値や状態異常蓄積値は一番高い。 弱点狙撃には向かず、属性ダメージはもっとも与えやすい(カジキ弓など)。 拡散弾・拡散矢UPの効果が連射、貫通より大きく(連射貫通は1.1倍、拡散は1.3倍)、 物理ダメージをメインとした戦い方もできる(爆砕の征矢など)。 発掘弓ではこのタイプがメイン。 クリティカル距離は近く、的に肉薄しなければ火力が発揮しにくい。 ビン 物理ダメージ強化 強撃ビン 物理ダメージを1.5倍に上昇させる。持ち込み数50本。 地味だが矢切りのダメージも1.5倍。 空きビン+ニトロダケで調合でき、非常に効果が高い。 強撃ビンが装填不可能な弓はぜひともスキルで追加したい。 尚、3Gより固定1本生産となり、最大数弾生産は不必要。 接撃ビン 厳密には威力上昇ではない。 接射(ゼロ距離射撃~クリ距離始点)をクリ距離に変えるだけのものである。 クリ距離を維持できるならば不必要なものだが、慣れないうちはつけておいてもいいだろう。 矢切りの威力もあがり、切れ味ゲージ白扱いとなる。はじかれにくい。 持ち込み数20本、空きビン+キレアジで固定1本生産。 状態異常属性付与 武器の固有属性(火・水・雷・氷・龍)が一時的に上書きされる(消える)点には注意。 毒ビン・麻痺ビン・睡眠ビン それぞれ毒・麻痺・睡眠属性を付与する。持ち込み数は各20本。 状態異常に持ち込むには複数回の射撃が必要。 空き瓶+毒テングダケ・マヒダケ・ネムリ草で固定1本生産。 減気ビン 減気属性を付与。またスタン値も付与され、頭部に撃ちこめばスタンさせることも可能。 スタン値は溜め段階の影響を受けず、スタンのみを狙うのであれば溜め1連射でもよい。 爆破ビン 爆破属性を付与。一定量蓄積で爆発が起こり肉質無視ダメージ(モンスターごとに異なる)。
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目次 【時事】ニュースウィキ Wiki RSSウィキ Wiki 口コミウィキ Wiki 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 【時事】 ニュース ウィキ 「ウィキリークス」創設者 アサンジ被告の身柄 米に引き渡しへ - NHK NEWS WEB アサンジ被告の米送還容認:時事ドットコム - 時事通信ニュース アサンジ被告の米移送容認 英控訴審が逆転判断 (2021年12月10日) - エキサイトニュース 英裁判所、アサンジ被告の米引き渡し認める(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ウィキリークス」のアサンジ被告、米国引き渡しを英判事が承認 - ブルームバーグ アクアラインマラソン4年ぶり開催へ 千葉県 - 時事通信 キム・ヨナさん快挙!米誌「五輪史上最高の12人」に選ばれ韓国熱狂(東スポWeb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Wikipediaのジミー・ウェールズがNFTのオークションを宣伝して編集者の怒りを買う - GIGAZINE 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) サロンよりもメッセよりも先だった! 日本もお手本にしたアメリカの「SEMAショー」とは(WEB CARTOP) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【コラム】強力な商業プラットフォームに対する欧州のデジタル規制は、ウィキペディアのような非営利協働型サイトも縛る - TechCrunch Japan サモンズボード攻略wiki - GameWith 元宝塚トップ龍真咲 約2年ぶり舞台「ウィキに活動休止と書かれた」と笑う 拠点半分をモナコに - auone.jp 元宝塚トップ龍真咲 約2年ぶり舞台「ウィキに活動休止と書かれた」と笑う 拠点半分をモナコに(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 551創業者の孫、東京・恵比寿で「豚まん専門店」をオープン 本家は「ネットニュースで知った」 - ITmedia ビジネスオンライン a16zが出資するブロックチェーンのセキュリティ企業Nymの実力(Forbes JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アサンジ被告に結婚許可 英刑務当局 - AFPBB News ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ウィキペディアはネット上のデマとどう闘っているのか? 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過去にwikiを荒らした者を晒していく。 荒らしは遠慮なく規制。ここはオープンなwikiを目指しているので、規制したものも全て晒す。 管理人には全てお見通し。 荒らしリスト ミラ風 このwikiが完成した当初に荒らしまわっていた。 事実しか書かれていない記事をねつ造するなどの害悪。また、身内ネタであるブロリーネタで編集していた害悪。 AC厨 一時期ホモネタで埋め尽くそうとした害悪。 生涯孤独人 自分のページに書かれた事実を全消しする害悪。規制されても何度も復活する。
https://w.atwiki.jp/3dsmh4g/pages/31.html
一覧ページはこちら 情報ページはこちら ネルスキュラ攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ネルスキュラ攻略 基本情報 MH4で初登場の6本足の蜘蛛。種族もシリーズ初登場となる「鋏角種」である。口から吐く糸を使ったトリッキーな機動や、種族名にもなっている隠されたハサミ状のアゴを使った攻撃が特徴的。 毒(上位では猛毒)、睡眠、糸だるまと、豊富な状態攻撃が非常に厄介。解毒薬や元気ドリンコ、消散剤などの準備を忘れずに。 二層あるフロアでは、上下で行動パターンが変化。糸を使って上下フロアを高速で移動する。 多彩な攻撃手段を持つが、いずれも予備動作がほとんどないため、攻撃をす見切ることが難しい。脚の耐久力が低めなので攻撃を集中すると、よく転倒する。 全体的に肉質が硬めで斬れ味緑以上ないとほとんどの場所で弾かれてしまう。弱点は頭部と腹の内側部分。防具の傾向から火と雷に弱いように見えるが、火に弱いのはゲリョスの皮にあたる外套皮で本体には雷の方が有効。外套皮が破壊された後は火属性が通る部位がなくなり、実質的に雷のみが弱点となる。 状態 怒り 眼や腹の内側にある模様が赤く光る。 疲労 口からよだれをたらす。腹から糸玉を射出できなくなる。 天井に糸をかけた空中襲撃の際、着地に失敗してダウンする。 瀕死 ぎこちない動きで、鳴きながらゆっくりと別エリアに向かって歩く。 眠りは天上から糸を垂らしてミノ虫のようにぶらさがる。 部位破壊 爪:左の爪が根元近くまで破壊される(怯み1回)。 毒棘:2段階。1段階目で背中にある棘が折れて短くなり(怯み?回)、2段階目で完全に消失する(怯み?回)。2段階目で報酬およびサブターゲット条件確定。 外套皮:(怯み2回)。足にかかった紫色の皮がほとんどなくなる。左足側、右足側にそれぞれあり、両方破壊して報酬確定。 その他 攻撃パターン 爪攻撃(小) 爪を小さく突き出して攻撃してくる。 予備動作がほとんど無いため、正面に立っている時に出されると見てからでは回避が困難である。 攻撃範囲は狭く判定も一瞬で、基本的に軸をずらしていれば当たらない。 爪攻撃(横) 両方の爪を大きく振って抱き込むように攻撃する。 繰り出す際に爪を目の前でこするようにした後、爪を大きく開く。 爪攻撃(小)と比べて予備動作は分かりやすいが、攻撃範囲が横に広く位置取りで回避するのが難しい。 攻撃判定は一瞬なので、回避スキルがあれば回避が安定しやすい。 爪攻撃(薙) 両方の爪を大きく横に振って薙ぎ払う。 爪攻撃(伸) 鋏を一直線に伸ばして攻撃。 ネルスキュラの身体ひとつぶんの距離あるため、かなりリーチは長いが、少し横に動けばかわせる。 毒液垂らし 天井を這っている状態で、移動中に棘から毒液を垂らす。食らうと毒(上位では猛毒)状態になる。 垂直に落ちるため、注意していればそうそう当たることはなく、当たっても持続時間は短め。 抱きつき ぶら下がり逆さまの状態で足を大きく広げ、ターゲットに抱きつくように攻撃してくる。 下層で天井を這っている場合、高頻度で使用してくる。攻撃範囲は見た目通りでやや広く、判定は一瞬。 ぶら下がっている関係上、上方にリーチの短い武器種は攻撃後の隙を活かしづらい。 毒液噴射 身体を大きく伸びあがらせて、前方に腹部を突き出しつつ尻から液を噴射する。下位では睡眠のみ、上位では猛毒効果の毒液。 予備動作は大きめで射程距離は短いが、範囲はやや広い。 足の内側で攻撃している時はもちろん、頭の下あたりまで届くので注意。 糸発射 当たると一定時間拘束される糸(レバガチャや消散剤で解除)を尻から放つ。 ぶらさがりやバックジャンプ中、上フロアからなど、様々な状況で放ってくる。 バックジャンプからは1発、上フロアから下フロアへは2発、それ以外は大体3発。 糸巻状態のターゲットがいた場合、高確率でそちらに近づいて毒液噴射を行う。 ターゲットとの距離が離れている場合、ネルスキュラが糸巻きの動作を取り、ハンターが高速でネルスキュラの方向に引き寄せられる。 ロープ移動(地上) 長い糸を出し、その線上を一直線に高速移動する。 糸が見えたら即回避(ガード)すれば間に合うが、全身に攻撃判定があるため範囲は広め。 ロープ移動(空中) 天井に糸をつけ、振り子のように弧を描きながら高速移動する。 地上のロープ移動と異なり、予備動作がほとんど見えない。 二層の下にいる時はロープが短いため、移動が速く対応しづらい。 上にいる時はマップの天井でロープアクションするため、やや見切りやすい。 ただし上にいるときは疲労時以外着地時まで全体に判定あり。 二層の下から上へ移動した場合、着地後に後述の鋏角かみつき(予備動作なし)に派生することがある。 着地したネルスキュラの近くに立っていると使用してくるため、予め頭に入れておきたい。 鋏角かみつき 大顎の内側にある鋏角を伸ばしてから前方へ噛み付く。当たると毒(上位では猛毒)状態になる。 天を見上げるような動作からゆっくり鋏角を伸ばして行う予備動作があり分かりやすいが、 顎の長さ、誘導もあってかなりの距離をカバーできるので、遠くへ逃げるより懐に潜る方が安全。 攻撃後の硬直が長く、鋏角は肉質が柔らかいため、回避すれば大きな攻撃チャンスにもなる。 また、足元の裏側に張り付いている際、これを使用して地表にもどってくることもあるので真上に立たないよう注意。 下位では怒り状態中か眠り状態の相手などにしか繰り出さないが上位では常時使用してくるようになる。 G級では攻撃までが速くなり、展開時の「ギギギ・・・」という音が1回だけになる。 鋏角かみつき(予備動作なし) 一瞬で狭角を伸ばして噛みつく。 当たると下位では毒、上位では猛毒。 通常の鋏角かみつきよりもリーチは短いが、予備動作がほとんど無いので見てからの回避は困難。 特定の行動後にカウンターとして使用してくるため、タイミングを把握しておこう。 鋏角展開歩行 G級限定行動。 鋏角展開時に「ギギギ・・・」という音が2回したらこちらを使ってくる。 鋏角を左右に展開したまま前方に歩き、その後噛み付く。当たると猛毒。 音で察知したらすぐにネルスキュラ正面から離れること。 のしかかり 後ろ足だけで大きく立ち上がった後、前のめりに倒れこむ。 予備動作が非常にわかりやすいので、回避は容易。しばらく倒れこんだままになるので攻撃のチャンス。 飛びかかり 細かいバックステップの後、距離がある相手に対し飛び掛ってくる。特に鋏角かみつきを被弾して吹っ飛ばされた距離が これを誘発する距離になる模様で、鋏角かみつきからコンボで食らうことが多い。 単発で使用することもあるが、コンボとして組み込んでくる傾向が強い模様。 特に睡眠→鋏角かみつき→飛びかかりのコンボは、状況によっては何もできずにキャンプ送りにされることも。 怒り状態だと2回連続で繰り出すことがあり、2回目の飛びかかり終了時に爪を振り上げて威嚇を行うので攻撃チャンス。 飛び出し 二重床にぶら下がっている時に使用。上層のターゲット目掛けて上層へ飛び出しつつ体当たりで攻撃。 終了時に爪を振り上げて短く威嚇を行う。見てから対処は難しいので常に動き回り、狙いを定まらせないようにすること。 ステップ 軽快に横に小ジャンプする。 移動中は身体に攻撃判定があり、横から攻撃していると食らってしまう。 このアクションの前に一瞬身体が沈むが、見てからの回避は難しい。 威嚇 動きを止めて爪を高く振り上げ、威嚇する。 通常時は攻撃チャンスとなるが、怒り時は鋏角かみつき(予備動作なし)に派生する。 距離を取るか、タイミングよく回避することで攻撃チャンスになる。 武器別攻略 共通 攻撃の予備動作が小さく、動きも速いため、慣れないとかなり手こずるモンスター。 上下二層のフロアのどちらにいるかで、行動や攻撃が大きく変わる。 下フロアで戦う場合、天井にぶら下がってのアクションが多く、リーチの短い武器だと対応しづらい。 また、縦横無尽に動かれてしまい、遠距離から攻撃をされることも多い。 上フロアでは歩行がメインとなり、ネルスキュラのアクションがいくつか減るため、圧倒的に攻略が楽。 しかし、移動の速さは相変わらずで、横ステップを多用するなどフットワークはかなり軽い。 自分が上でネルスキュラが爪でぶら下がっている場合は、叩きつけるタイプの下方向へ攻撃判定のある武器なら攻撃可能である。 可能なら上フロアで戦いたいが、マップによっては段差がない場合もあるため、臨機応変に。 倒すだけなら、耐久値の低い脚を狙っていくことで、転倒を狙えるチャンスは多い。 武器によっては部位破壊がかなり面倒なので、狙う場合は罠や爆弾を持ち込んでもよい。 回復や砥石等でアイテムを使用する際は、動きやターゲットがだれかを見切ってからにするか、障害物をうまく使うこと。 剣士 大剣 機動力が高いので対応はし易いが、攻撃速度が遅いので適当な攻撃しても避けられ易い。 追いかけても待ってもよいが、相手の動きや状況に合わせて素早く切り替えよう。 細かく動くので普段は溜めずにコツコツ攻撃し、転倒したら溜めるでよい。 位置取りとタイミングさえ合えば、転倒と溜め3の繰り返しを4,5回位連続で一気に叩き込めるので、 ここぞという時の位置取りはできる限り完璧な場所を取りたい。 太刀 片手剣 ネルスキュラの素早さに対応しやすく、抜刀中にアイテムを使えるため毒への対応が楽である。 しかし、連続で攻撃を当てていきたい片手剣にとって、ひっきりなしに動き回り即座に飛び離れてしまうところは辛いところ。 攻撃に夢中になりすぎると上位では横に回られてからの短距離かみつきの餌食になりやすい。 追いかけるだけではなく待つことも重要になってくる。 基本的には後ろに回って弱点の腹を斬る。ネルスキュラは腹の怯みで転倒するので、毒棘や外皮の部位破壊も狙える。 地形やネルスキュラの大きさ次第で届かない場合もあるので体の内側に入って耐久値の低い足を狙っていくことも頭に入れておこう。 二重床のエリアでは上に陣取った方がぶら下がる攻撃を封じられるためストレスが少ない。 その代わりステップ移動への対応と、ダウン時にネルスキュラが勝手に落ちてしまうので、追いかけたうえでまた昇りなおす必要がある。 トリッキーな動きを多用するため、ソロでは段差で待機してジャンプ攻撃を当てる、というのがやりにくい部類に入る。 突進切りからのジャンプ攻撃、壁掴まりからAボタンジャンプのジャンプ攻撃などを狙えるようにしておこう。 双剣 敵の動きについてはいけるが、攻撃機会を確保しづらく、慣れるまでは鬼人ゲージを溜めにくい。 また、リーチが短い分直接腹部を狙いにくいので、腹部と後ろ足あたりで攻撃を展開し、転倒させてから腹部に攻撃を加える。 無理をすると翻弄されたり爪にはじかれた挙句、あっさり牙の餌食になるので、まず腹部に潜り込むことを意識すること。 ハンマー 溜めて正面から接近しても、間合いをあけられたり、糸吐きや鋏で仕切り直しとなってしまう場合がある。 頭は硬い鋏に阻まれるため溜め2も慣れないと当てにくい。 総じて相性が悪い印象であるが、倒すだけならばまずどこでもいいのでコツコツ当てて疲労狙うのが良い。 一度動きを止めてしまえば下手に足掻いたりしないので楽に攻撃が可能である。 ツタの上で転倒→溜めて落下確認したらジャンプ溜3で追っかけるとダメージを稼ぎやすい。 狩猟笛 ランス ガード性能+1つけるだけで、相性が抜群に良くなる相手。 無理をしなければ、出の早い爪攻撃以外でダメージを食らうことは殆どない。 よく動く相手だが、落ち着いて相手の方を向いて寄ってくるのを待つ。 腹部下やや側面から、腹部に上方突きを確実に当てて行く。 ひるみで転倒→上方3連突き2ループ程度→突進(0.5秒前後)→突進ジャンプフィニッシュと結構な手数を狙え、乗りまで繋がれば更に結構なダメージを与えられる。 ただし、巣などフロアが分かれるマップの場合は、天井に張り付かれると非常に戦いづらいので、なるべく上で戦うこと。 ガンランス 攻撃ごとの待機時間が長いためガンランスにとって相性のよいモンスターの一つ。 相手の機動力は高いが、向こうから突っ込んできてくれるため、慌てて追いかける必要はない。 理想の立ち位置は、ネルスキュラの腹下の若干側面寄り、腹部からの毒液噴射攻撃は横方向への攻撃判定は狭い。 上手く空ぶらせることができたら、龍撃砲すら狙える大きなチャンスとなる。 腹下の位置も、毒液噴射を盾で防いでしまったら絶好の位置。慣れないうちはこの位置から敵の攻撃を防御しながら上突きで攻撃するとよい。 かなりの距離を一瞬で詰めて攻撃してくるため、無闇な納刀はお勧めできない。 毒状態や体力回復のために納刀→アイテムを使用するまでの間に一気に距離を詰められ、コンボからのキャンプ送り という事故が発生しやすいため対峙している時は常に防御できる状態を維持しておくくらいのつもりで。 いっそオートガードや毒無効スキルを発動させてしまってもよい。 砲撃で早めに爪を破壊すると、爪の判定が小さくなるため、頭が狙いやすくなる。 頭ダメージでダウンするようなので、爪破壊後はガード突きで頭をちまちま狙っているだけでチャンスを呼び込める。 スラッシュアックス 相手の動きにはついていけないが、勝手に襲ってくるので問題ない。懐で戦っていると大概がサイドステップか 前転で回避できるので、敵の攻撃を回避しながら上手く懐に飛び込めばこちらの火力を存分に発揮できる。できれば 尻尾側に位置し、軸を中心からずらしておくことで、睡眠および突進系の攻撃を食らわないようにしたい。 逆に外から攻め込もうとすると、振りが大きい分、狙った場所よりも硬い場所に先に刃が当たり、攻撃が阻まれがち。 十分な斬れ味の武器を持ち込むか剣モードで戦わないと、思うように攻撃が通らない。攻撃を食らわないように懐へ 入れるよう、立ち回りを考えよう。無論、懐へ入った後も、できるだけ硬い場所へ刃が届かないように攻撃には常に気を配る必要がある。 当然ながら無理に懐へ飛び込もうとすれば手痛い反撃が待っている。特に、ネルスキュラ自身も弱点を分かっている ようで、横移動やバックステップでできるだけこちらとは中距離を保とうと動くことが多い。敵が警戒しているところに むやみに突っ込んでいくのは自殺行為なので、隙を誘発してから飛び込むようにしよう。 チャージアックス 斧モードのリーチでぶら下がっている間の毒針を狙い、剣モードの機動力で足を狙う戦法が有効。 属性解放は隙が大きく、榴弾は頭が小さい上に堅い爪が行く手を阻むため慣れないうちは使わないくらいの気持ちで。 爪ではじかれた時のリスクが大きいので基本は足を狙い、ダウンしたら斧モードから属性解放、といった手順。 操虫棍 隙の大きい攻撃をしている隙に側面から近接で殴りつつ、動き回っている間は猟虫でエキスを取りつつ逃げるヒット&アウェイが有効か。 ジャンプ攻撃で背中棘への攻撃+乗りが狙える。ただし暴れ時間がやや長い傾向があるため、スタミナの配分に注意。 印弾は射撃で当てようとすると向こうからの糸玉や突進に捕まることが多いため、近接攻撃で当てておくといいだろう。 ガンナー ライトボウガン 相性は良好。 基本的には距離を取り、火炎弾または電撃弾を叩き込む。相手の方から距離を取ってくれることも多いし、 剣士では攻撃しにくいぶら下がり中でも問題なく攻撃可能。 動き回るのでクリティカル距離は取りにくいが、属性弾なら関係ない。攻撃後の隙が多いので速射も使える。 ネルスキュラの射程外からガンガン撃ち込もう。部位破壊も容易い。 危険な攻撃は糸玉とロープ移動のみ。ここからのコンボを食らわない限りはまず落ちない。 逆に言えばこのコンボを食らうのが最大の事故パターンなので、相手の動作をしっかり見極めよう。 スキルはロープ移動を避け距離を取るための『回避距離UP』を推奨。これ1つで難易度が劇的に下がる。避けられる自信があるなら火力系で。 遠距離で撃ち合ってる限り、毒(猛毒)や睡眠を食らう可能性はほぼ皆無。この点が剣士に比べて大きなメリットである。 ヘビィボウガン 動きが激しく、あまり相性はよくない。回避スキルは必須。 基本は通常弾をクリティカル距離で、散弾は距離が難しいがきちんとあてさえすれば全身の部位破壊は自然に終わっている。 ただ、ぶらさがり中などにも高火力の攻撃を継続して叩き込めるので、攻撃/回避のどちらに専念すべきかの判断が大事。 弓 顔を狙いやすい連射弓を推奨。 ネルスキュラの動きが激しく、下手にクリティカル距離を維持しようとすると飛びかかりやロープ移動(地上)などの厄介な攻撃を誘発するためかえって危険。 そのため敢えて接近して爪攻撃(伸)や狭角かみつきを誘発させ、生まれた隙にクリティカル距離から攻撃していくと戦いやすい。 爪攻撃(伸)は横に、狭角かみつきは予備動作が見えたら(ネルスキュラから見て)前方に大きく距離をとれば簡単に避けられる。 特に狭角かみつきは終了時の隙が非常に大きいので顔を狙うチャンス。 爪に邪魔されることも多いが、爪が壊れてしまえば格段に狙いやすくなる。 飛びかかりやロープ移動を避けた時は頭を狙い難いので胴体を攻撃し、部位破壊を狙うのもいい。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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耳栓や風圧はライトにとって特に有用と言える点は無いかと。 事故防止や手数増加に関しては他武器も同様だし、ヘビィのしゃがみ延長と違ってライトに付ける事で特別有利になる理由が見当たらない。 攻撃力UPもライトにとっての「注目スキル」に記載するには理由が薄いと思う。 反動軽減、装填数UPは現状の説明でスポットを当てている弾種が被ってるし(状態異常弾と拡散弾)、 両者共にサポガンする上で重要なスキルとして、上手い事一つにまとめられればとは思う。 物理系は確かにヘビィ使えで済ませられる話ではあるけど、ライトで物理弾使う人もいるにはいるんだよね。 -- (名無しさん) 2013-10-24 17 58 08 ↑ 耳栓はガードできない武器だからこそ有用性は高いよ。 逆に風圧はガンナーだと受ける場面があんまりないからなくていいと思うな 反動軽減、装填数UP、最大数生産、装填速度UPはライト、へビィ共通で有用なスキルだからまとめちゃっていい気がする 物理系使うならへビィ使えはちょっと違うな、 ライトには速射があるし、そうでなくても貫通弾、散弾は十分主力になる、そもそも立ち回りや相性がライトとへビィじゃ全然違うから物理系はへビィっていう考えは持たない方がいいよ とはいえ攻撃力UPはいらんと思うな。 そもそもこれと見切り、回避系のスキルは全部の武器に有用性があるし、攻撃と見切りはこの武器につけると特に有用性があるってのがないからね。余裕があったらつけろみたいなもんである -- (名無しさん) 2013-10-24 21 20 03 人にもよるのかも知れないが、装填速度って他のスキル削ってまでつける必要性のある有用スキルとはとても思えないんだが。 Pスキルでどうとでもカバーできる部分だし。特に今回は段差が多いから余計に。 -- (名無しさん) 2013-10-26 01 29 06 ↑2 最近砲術マスター 装填速度+3の徹甲榴弾速射ヘッドハンターでやってるけど、目眩にしたあとに麻痺弾重ねたり状況によっては他の弾で追撃する(味方が群がってる時は貫通弾etc)から装填速度はあるとだいぶ違う。 確かに装填を付けるためにわざわざ他のスキルを削るかと言うと微妙なところだけど、自分は+10で発動するスキルを×2よりは+20で発動する特化スキルを優先した感じかな。 状況によって装填する弾を選ばなきゃいけなくなることの多いライトにとって、装填が早いのは結構メリットが大きいから十分選択肢ではあると思うよ。 -- (名無しさん) 2013-10-26 04 42 21 攻撃力UPはリミカしたときには特定弾強化と違ってすべてに乗るからその場合はいいかもね 攻撃UPはともかく両方と通常とリミカとで有用なスキルは分けた方がいいかも -- (名無しさん) 2013-10-27 08 09 11 うーん、立ち回りやリミカの有無でスキル項目分けたほうがいいかな? 攻撃UPは回し打ちとの相性考えると他の強化スキルと比べても選択肢として考えられるレベルだと思ったから入れてみたけど、反対意見多いのね…… -- (名無しさん) 2013-10-27 17 28 46 攻撃力UPはシリーズ通してライトボウガンに向いてないからねえ。向いてないと言うか恩恵が少ない。 属性UPや砲術の方が体感できる程効果があるし。 そもそも、ライトボウガンは火力出す武器ではないし、実弾火力が欲しいならヘヴィ使えでFA出てる。 -- (名無しさん) 2013-10-27 18 11 21 ↑言ってることは現実的だけど、ライトボウガンで火力を出そうと立ち回ると侮れない。リミッター解除で弾種切り替えが早いので弱点をピンポイントに狙えるタイミングで通常弾、そうでない時は貫通弾…の様にシームレスに動けるしクリティカル距離の維持も容易なのでヘヴィに肩を並べる火力を出せる。なので弾強化よりも通常・貫通どちらにも恩恵のある攻撃力UPは相性がいいのです。勿論しゃがみ撃ちできる状況ならヘヴィには火力面は全く歯が立たないのは周知だけれど… -- (名無しさん) 2013-10-27 18 48 52 ↑だねぇ。リミカ状態でも単発火力は属性弾のほうが通常より強い場合多いし、弱点部位もそれぞれ違う場合があるから攻撃UPの恩恵は大きいと思う。ちゃんと威力計算のできる計算できる慣れた人なら特定弾種の速射前提の属性や砲術よりも効果高いはず。 -- (名無しさん) 2013-10-27 22 12 25 限定的な使い方でオススメなんて書いてたら、ほぼすべてのスキルが対象になっちゃうよ。 -- (名無しさん) 2013-10-27 22 17 38 そういうこと。 まあ何も考えずに単純にダメージアップを計りたい、と言う場合なら有ってもいいとは思うけど。 それと、本当にちゃんとモーション値とかで実ダメージ計算できる人なら攻撃力UPが雀の涙だと言う事はすぐ解るはずだよ。 【超】まで付けられるのならともかく、片手間で付けるのだとせいぜい【中】止まりだろうし、そこも考慮すべき。 -- (名無しさん) 2013-10-28 02 46 26 むしろライトに限らず、ボウガンにおいては、銃の性能や運用の方向性によって有用なスキルがガラッと変わります。 限定的な使い方であっても、状況によっては最適解足りうる。情報量はあって困るものではないかと。 むしろ今すごく有益な議論を聞かせていただきました、容量が許すのであればここか、他のどこかにこうした内容を記載しても良いのでは無いでしょうか。 -- (名無しさん) 2013-10-28 09 38 01 状況によってはモンスターの攻略ページに書くべきでは? 情報量多すぎるんじゃないのって話なのに、情報量を増やそうというのは、論外なのではないかと。 -- (名無しさん) 2013-10-28 10 45 04 ライトボウガンはモンスター毎+サポートか火力かでスキルや立ち回りが全く違ってくるし、情報量多くなるのは仕方なし。個別にモンスター毎に振り分けたらこのページには「オススメスキルは各モンスター攻略ページへ」くらいしか書くことがなくなるよ… -- (名無しさん) 2013-10-28 11 05 57 他の武器の注目スキルの倍以上ある時点で、問題があることに気づこうよ。 注目スキルじゃなくて、「僕の大好きなスキル紹介」になっちゃってるし。 -- (名無しさん) 2013-10-28 11 47 54 そもそも注目スキル数が多いことを問題にしてるのはあなただけですよ。 -- (名無しさん) 2013-10-28 11 57 49 ↑ あえて突っ込まさせていただくがどっちも素材面のお勧めになるから武器ごとのお勧めにはならない 自論をぶつけるようで申しわけないが、武器ごとのお勧めスキルってこの武器種につけると特に有用性があるってスキルなだけであってめあすでしかないと思うんだ。だから状況によってとかそういうのは考慮しない方がいいと思う。 たしかにボウガンを使うに当たって情報は多いに越したことはない(ガンナーのPSの8割は情報だともいわれるしね)。 ただどの武器でも似たようなことが言えることだったり、限定的すぎることを書いてもあまり意味はないと思うよ(極論だがそういうことを言うなら別にボウガン用のWiki立ててそこでいえばいい)。自分が上で攻撃力UPはいらんていったのはそういうこと あくまでライトボウガンだからこその注目スキル。すべての武器に言えることだったらお勧めする意味はないし、限定的なお勧めもその状況ができなければ何の意味もない。 特定のモンスターに対してだったらそのモンスターのボウガンのところで言えばいいことだよ。例外なんてボウガンならいくらでも出てくるから気にしない 反動軽減、装填速度、装填数UP、最大数生産、弾強化はボウガン系共通のお勧めとしてまとめて使うボウガンや状況に応じて付け替えるとか、そういう風にしたらどうかな -- (↑19の人) 2013-10-28 12 26 55 MH4では付けられるスキル数が厳しくて取捨選択していくと攻撃力UPが選択肢に上がってくるのはライトボウガンだけ。属性弾撃つ場合にもダブル属性強化は厳しいし、直接ダメージアップに繋がるスキルにもリスク(連射では隙が大きくなったり)や維持条件があるので常時恩恵のある攻撃力UPと各属性強化は相性がいい。加えて既に記述されてある内容をきちんと読んでみてください。 -- (名無しさん) 2013-10-28 12 48 58 ↑君こそ直近のコメントを良く読んだ方がいいんじゃないかな。 攻撃力アップにしろ属性アップにしろ、ソロ、ないしアタッカー()で行く場合のみの選択肢だよね? 例えば、ライトボウガンが一番輝くサポガンの場合、どちらも無用の長物なんだよ。 サポガン以外認めないとかではなくて、状況を限定しすぎたお勧めになっていないか?と言う事。 どうしても勧めたいのであれば、3タイプぐらいに別けてお勧めスキル記載してみたらどうかな? 1.アタッカー用 2.サポガン用 3.ソロ用お勧め などなど。まあ冗長になるけどね.. -- (名無しさん) 2013-10-28 13 55 51 MH4ではスキル数が厳しい と言うのを見て、ああ、フロンティア上がりなのか、と思った。 ナンバリングで見て、今回だけ特別スキル数が厳しいとは思えないので。 それなら噛み合わない人がいて当たり前なんではないかなと。 -- (名無しさん) 2013-10-28 14 00 21 アタッカー()とは言うけどライト4人で金銀レウスなんか3分待たずに討伐できるし、レベル100シャガルなんかもヘヴィ4とライト4だとライトは忙しさも増して面倒ではあるけどクリアタイムは早いくらいの火力も備えてる。ライトボウガンで火力出そうとする=限定的すぎるは偏見混じってないかな -- (名無しさん) 2013-10-28 17 25 36 スキル多すぎるだろなんだこれ、攻撃とか汎用スキル上げる必要もないだろ書いてある事は合ってるんだが ボウガンで一番大事な反動、装填速度、ライトなら速射だけあれば後好きなように組めばいいだろ 回避距離やら耳栓やらどの武器種でも役立つもの乗せんな・・・ -- (名無しさん) 2013-10-28 17 49 41 モンハンはどの武器でも火力は出るから確かにライトで火力出す=限定的は偏見気味だな ただそのために攻撃力UPを進める理由がどの武器でも似たようなことが言えるからお勧めになってないってだけ。後もし3Gと同じ仕様なら属性弾は固定値だろう(つまり攻撃力に依存しない)。 じゃあフルチャージや火事場、弱点特効はどうなのってなるかもしれないがこいつらは遠距離系だからこそ勧められているスキルだから。フルチャージや火事場は立ち回りの関係上維持しやすい(無論それ相応の腕やスキルが必要ではあるが)弱点特効はブレ幅はあるが場合によってはデメリットになるヒットストップの増大が遠距離系は関係ないため。(3Gと同じ仕様ならば) 永続的な上昇は確かに魅力だ。でもそれはどの武器でも言える話、そのあたり耳栓や回避性能、回避距離と違うところである(耳栓、回避性能はガードができない武器。回避距離はへビィ、剣斧、恐らくだが盾斧にそれぞれ有用性が高い)。汎用的な有用性みたいな感じよ、攻撃力UPと見切りの立ち位置は スキル多いのは仕方ない。 ボウガンはそういう武器だから -- (名無しさん) 2013-10-28 18 45 26 多分もう脳筋の人とは何を議論しても永遠に理解し合えないと思うんで最後に一つだけ。 火力出す手段が限定的なのではなくて、火力を出そうとする事自体が限定的だとちゃんと読み取って欲しい。 ライトボウガンの選択肢は直接弾でダメージを与える事だけじゃないよ。 -- (名無しさん) 2013-10-29 00 05 02 自演とか言い出してる時点で2chとここを間違えてるみたいだし、相手にするだけ無駄。 議論ってよりは自分の意見を押し通したいだけに見えるしね。 実際注目スキル数が多すぎなのは確かだよ。他の武器を見てくるといいよ。 -- (名無しさん) 2013-10-29 01 40 30 スキルが他のページと比較してもかなり多く、その量故に非常に見辛いため、汎用性の高いスキル群(攻撃、回避、耳栓etc)を出力しないよう編集しました。 文章自体は特にいじっていないので、このページで表記するべきだという意見が多々ありましたら再度呼び出すようお願い致します。 -- (名無しさん) 2013-10-29 03 18 15 弱点特攻とかフルチャージとかも除外すべきでは?特にライトボウガンだけに言える注目スキルでもないし -- (名無しさん) 2013-10-29 04 35 33 ↑ ライトボウガンというより遠距離系共通のお勧めだと思うな(前者は場合によるデメリットを無視できる。後者は立ち回り上維持しやすい)どの武器でも有効性は高いけどその中でも遠距離系と特に相性がいいから載ってるってだけだろう 後↑2の人乙だけど耳栓は消してほしくなかったかな。 遠距離とはいえガードができない以上耳栓は有効性は高いと思うんだが あと再三にわたって提案しスルーされてるが反動軽減、装填速度、装填数UP、最大数生産、調合成功率UP、弾強化系は一つにまとめたらどうだろうか。これらはボウガン系共通の有効スキルだし使うボウガンや状況におおじて使い分けようとかそういう記述をしてはどうだろうか。 -- (名無しさん) 2013-10-29 07 43 34 ↑×めあす ○めやす ×おおじて ○おうじて -- (名無しさん) 2013-10-29 08 43 01 ライトボウガンだけに有用ではないという理由で攻撃力UP記述削除したのはいいと思うけど、弓には記載のないフルチャージ/火事場を敢えてライトボウガン、しかも注目スキル多数のところに放り込んでおく意味はないんじゃないか -- (名無しさん) 2013-10-29 08 58 59 耳栓はへビィのしゃがみならともかく、咆哮中に大幅な火力アップできる訳じゃないし重要性はそれほど高くないと思う。 リロードしてればあまり無駄な時間にもならないし被弾することもガンナーの距離ならほとんどないのでは。 -- (名無し) 2013-10-29 09 42 21 ↑ いちいち火力と結び付けようとするんじゃない(汗) まあ、慣れてきたら外せるしあまり重要度は高くないかねぇ・・・。被弾することはほぼないとはいえガードできないから咆哮からの事故をなくす為にもいいとは思ったんだが。 結果的に火力上がるの抜きにしても理由が弱いかぁ・・・・。 -- (名無しさん) 2013-10-29 10 03 52 ライト=サポガンって考え方も微妙じゃないかね。常時状態異常狙うよりも、1回か2回麻痺毒かけてあとはとっとと物理弾と属性弾フルリロで突っ込んだほうが討伐時間に対する貢献度高いよ、ライトは。完全拘束するなら話は別だけど、出来る相手もPTも限定的な以上それこそ考慮する必要性低いだろうに。 -- (名無しさん) 2013-10-29 11 42 50 ライトは特に決まった立ち回りがないからね(他の武器もそうだがライトの場合それが特に顕著)。人によるのは仕方ない。 どの形にもつかえてかつ、ライトだからこその有効スキルを入れればいいんじゃないかな(それ言ったらこれいらないってのが出る可能性もあるが)。 -- (名無しさん) 2013-10-29 12 18 15 似たような揉め方をしてる片手 射撃と立ち回りに絡む部分だけでいいやと割り切れるヘビィ 付ける物がほぼ固定で揉めないスラアク レベル分けして立ち回り以外は綺麗さっぱりなランス 他のページも見て、ちょっと冷静になってみるといいよ。考え方は十人十色。 -- (名無しさん) 2013-10-29 15 17 38 慣れてくれば必要ではなくなるスキルを除外する意味がわからない。フレ回避できないテオクシャグラビにしか耳栓必要にならないけど、そんな立ち回りできてる人が注目スキルに目を通さないでしょ。 -- (名無しさん) 2013-10-29 19 21 45 コメントにあった"ボウガン系共通のスキル"を試験的にまとめてみました。 また耳栓についても一部コメントがありましたので、同じく試験的にまとめ部分に出力するように編集しました。 前回同様に文章は何もいじってはおりませんが、何か問題などありましたら適時編集などよろしくお願い致します。 -- (名無しさん) 2013-10-30 01 18 52 そもそも今作サポート特化のライトは事実上不可能だよね。麻痺弾が調合撃ちすると1回のクエストで旅団pt1000分くらい平気で消費するし… -- (名無しさん) 2013-10-30 03 49 59 旅団ptだけがネックになるだけなら、DLクエで消耗品が買えるようになった瞬間に問題はクリアになるだけじゃないかな。不可能とは言えない。 -- (名無しさん) 2013-10-30 07 52 45 DLで追加されたとしても竜人商人と旅団ポイントと交換ってなりそうだからネックはあまり変わらない気がする zで買えるようになったらほんとに万歳なんだけどね 予想で語ってもしかたない -- (名無しさん) 2013-10-30 08 46 46 スキル分けたところで、あまり意味ない気がするんだが…。 自分等の使ってるものだから、増やしたい気持ちもわかるけど、これから始める人には情報過多でしょ。 風圧とかガンナーに何の影響があるのかと。 -- (名無しさん) 2013-10-30 09 02 42 装填速度、反動軽減、速射+1、最大生産の四つがあれば十分だと思う 今回属性強化の恩恵少ないし、敵の隙がなさすぎて速射+1はソロだと死にスキルだし -- (名無しさん) 2013-10-30 09 15 26 取り敢えず編集した人乙 別個でまとめるのは悪くないと思うけど、やはり耳栓は要らないんじゃないかな 確かにメリットはあるけど、ライトでの優先順位は高くないように思える ヘヴィほど重ければ別だろうけど、ライトは割と近くで咆哮喰らっても回避間に合ったりするからね と言うかマメに編集してくれてる人がいるんだから、意味のあるなしとか言う前にせめて乙くらい言おうぜ… -- (名無しさん) 2013-10-30 09 57 28 便乗で申し訳ないが編集した人乙っす 速射は素でも隙が大きいからちゃんと見極めなきゃ使えんよ。扱いは難しいだけでソロでは死にスキルってことはないと思うな 耳栓に関しては皆さんにまかせます(言うことは言ったからこれ以上は私情が入る)。ただ風圧はいらんと思う。ガンナーなら風圧喰らうことほぼないだろうし。 スキルに関しては風圧以外は削りにくいと思う。ボウガンだからこその有用スキルだけで4つもあるし、ライトだからこその有用スキル、遠距離系だからこその有用スキルまで含めたらどうしても多くなりがち(言っておくがこれに全ての武器に有用なスキルを入れたらさらに多くなる)。多いんではなくこれ以上削りにくいと考えればいいのではないかと思う -- (名無しさん) 2013-10-30 11 00 58 本当に使うスキルを絞っていけば、かなり少なくなると思うけどなあ。 こんなに載せて、さらに分割してるのライトだけだよ? -- (名無しさん) 2013-10-30 11 41 12 ↑そう思うなら必要だと思うもの不要だと思うものとその理由を編集議論とかにかけてみたらどうでしょうか? あなたの提案でスッキリとした注目スキルになるかもしれませんよ -- (名無しさん) 2013-10-30 11 48 34 他の武器で分割してないのに、ライトだけ勝手に例外作るのがどうかって話じゃないのか 喧嘩を煽るような書き込みは避けろよ -- (名無しさん) 2013-10-30 11 56 35 要望に応えて試験的に分割してるみたいだし、不評なら元に戻るんじゃない? 自分は分割はアリだと思うけど。例外的だからって最初から選択肢狭めたくないし、実用的ならそれでいい。 現状情報が交錯してて編集も試行錯誤の段階だし、新しい試みはやってみて良いとは思う。まあまだ肝心の中身は審議する必要はあるけどね。 今まではこうじゃなかったから、とかそういう理由で排斥するのは浅慮なんじゃないかな? -- (名無しさん) 2013-10-30 13 36 22 浅慮っつーか、ライトだけ独自ルールでやるのもどうよ -- (名無しさん) 2013-10-30 13 51 23 独自ルールになるかはまだわからんだろ。先駆けてテストしてるのがこのページなだけ。 ボウガン全般って括りの分割だし、もしページとして使いやすかったらへヴィにも適用される可能性だってある。 編集コメの時間を見てもまだ大して経ってないし、もう少し様子見しとこうじゃないか。 因みに俺としては貫通弾強化とか弱点特攻辺りを減らして再統合してもいいかなとは思ってるけどな。 純粋な物理弾の運用ではへヴィに負けるから、属性弾とも絡ませられるスキルの方がライトのページとしては相応しい気がする。 -- (名無しさん) 2013-10-30 14 20 29 荒れてんな… 騒ぐ前にとりあえず片手のスキル数見てこいよ あんまりこっちと変わらないんだぜ、あそこに載ってるスキルの数 あとバラけさせようとさせまいとどっちでもいいがな、冷静に話し合おうぜ 根拠のわからない私見が多くて水掛け論みたいになっちまってるぞ -- (名無しさん) 2013-10-30 14 39 16 注目スキル数が多すぎて見難いという理由でスッキリさせたい。他の武器より注目スキル倍くらいあって異常。こんなバカみたいなゴネで削られています。 -- (名無しさん) 2013-10-30 15 05 58 ↑話すり替えようとしてない? お勧めスキルってのはライトボウガンを使うどんなプレイスタイルの人にも有用な物だけにすべきって論と、 いいや、俺が有用だと思うからこのスキルも載せるべきだ!っていう論争が発端だよ。 争点は、状況を限定した有用スキルもお勧めに記載するかどうかってこと。 俺はいらないと思うし、どうしても載せたいのなら状況を区分別けして別ページにでも書けばいいと思う。 自分の意見が通らないから喧嘩腰で罵り合うっていうのは議論にならないよ。 -- (名無しさん) 2013-10-30 15 49 03 俺が使わないスキルだから削ろう!ってのが発端ですよ。元々記載されていたものを削られてるんだから。 -- (名無しさん) 2013-10-31 09 51 56 誰でも編集できる以上、早い者勝ちは通用せんでしょうが。 -- (名無しさん) 2013-10-31 10 20 53 元々記載されていたものを削られてる 空いた口が塞がらないとはこの事だね.. -- (名無しさん) 2013-10-31 10 59 57 汎用載せるのがベターだって子供でも解るじゃんね -- (名無しさん) 2013-10-31 11 58 52 以下の点を編集しました。 ・弾強化関係、弱点特攻、フルチャージなどを出力しないように ・スキル削減に伴いスキル欄を統合 文章の編集などは行っておりません。 -- (名無しさん) 2013-10-31 15 26 31 風圧や耳栓は消しても良かったと思うけど弾強化関係、弱点特攻、フルチャージ、火事場力は 残した方が良かったのでは? -- (名無しさん) 2013-10-31 18 48 18 弾強化関係→今更 攻撃力上昇スキル→ライトに限らない -- (名無しさん) 2013-10-31 18 54 33 ↑恐らくコメにあった意見を参考に編集したんだろ。 残したほうが良かったと思ったならその理由とか書いとけばいいんじゃないか。 見て納得出来る内容ならまた編集されるだろ。 そして編集した人GJ。見やすくなったわ。 -- (名無しさん) 2013-10-31 18 59 51 今更だからって理由だと殆どのスキルがあてはまるのでは?(大剣の集中とか) ヘビィのページの弾強化関係、弱点特攻、フルチャージも今更になるよ いっそのこと共通(剣士用・ガンナー用)おすすめスキルってページ作った方が 纏めたい派と有用スキルをなるべく載せたい派の両立ができるかな? -- (名無しさん) 2013-10-31 19 25 34 ↑ヘビィの弱点特効はミスです -- (名無しさん) 2013-10-31 19 44 52 フルチャージって今更も何も、3Gが初出じゃないん? 2作目で今更じゃ既存のスキル全てが化石になっちゃうよw 揚げ足はともかく、今更かどうかじゃなくて、汎用性の面で有用かどうかだと思うんだけど。 あとは発動のしやすさも。 -- (名無しさん) 2013-11-01 00 51 18 汎用って言うとまた変わる気がするけどな。 そうなるとサイレンサーあるのと速射反動固定のライトボウガンで反動軽減をそんなに使うかってなるし 装填速度も皆そんなに気にしてる? -- (名無しさん) 2013-11-01 03 30 21 装填速度もお気に入りの人いるみたいよ。個人的にはガンナー専用スキルの中じゃワーストでいらないと思うけど。 リミ解使う人にはいいのかもね。俺はリミ解使った事もないし使う気も全く起きないから良くわからん。 普段のリロードは大体段差で済ませるから装填速度なんてあってないようなもんだし。 -- (名無しさん) 2013-11-01 03 52 02 装填速度だけど、前線でリミ解使ってると無いとかなりリロするタイミングがシビアになったりする。割と大事よ。 通常時は…場所を選ばずリロしやすくなるってくらいかね。あれば便利だけど今作段差多いし無くてもそこまで困らない。 まあ流石に段差抜刀リロキャンを大前提には出来ないだろうし、初心者とかのためにも載せとくのがベターなんじゃない? -- (名無しさん) 2013-11-01 06 04 11 精密射撃のことも忘れないであげてください -- (名無しさん) 2013-11-01 07 51 31 ブレるライトボウガンそんなにないし・・・ ぶれても問題ない場合が多いよね 弾強化関係だけでも戻していいかな? -- (名無しさん) 2013-11-01 08 57 46 現状がベターだと思うなあ。弾強化はヘビィほど恩恵あるわけじゃないし。 -- (名無しさん) 2013-11-01 10 40 24 ヘビィと比較ばかりしても仕方ないと思うが。倍率上昇なら別に恩恵自体は変わらんと思うし ヘビィと比べるより他のダメージ上昇系と比べるべきじゃないかな -- (名無しさん) 2013-11-01 17 54 45 物凄く今更かも知れんが、リミッター解除の「通称」がリミ「カ」っていうのに違和感を感じてしまうんだけど、 どこで流行ってる略語なの? まさか2ちゃんとか特定の掲示板でのみ使われてるなんてことはないよね? そもそも、カタカナのカはどこから来てるの?リミッターカットとか? 普通に略すなら「リミ解」だと思うんだけど。 とりあえず、「通称」ってのは物凄く違和感だから、「俗称」にすべきでは。 -- (名無しさん) 2013-11-02 00 03 15 リミカは前作からネットではよく使われてた略語だし、普通に略してリミ解なのは道理だけど打ち難いよね。 -- (名無しさん) 2013-11-02 00 35 11 違和感を感じる人だから何言ってもアレだと思うけど… -- (名無しさん) 2013-11-02 00 36 39 タイプしやすいからリミカなのか。まあ確かにモンハンのクソチャットでは無理もないか。 略語としては納得だけど、やっぱり「通称」っていう表記は疑問。 リアル集会所とかリアフレの間でも、「リミカ」なんて言ってる人間見たことないんだが。 「通称」って世間一般に浸透してて殆どの人が使う略語の事なんだけど、違うよね。 3Gではほぼ全てのプレイヤーがリミカって略してた、知ってたのかな? 3Gはやってないもんで、その辺前作プレイヤーに聞いてみたい。 -- (名無しさん) 2013-11-02 10 18 09 自分はリアフレでもリミカって言うよ 話言葉だからカタカナとか関係ないよ、むしろリミッターカットとかいう発想が出てくる方がわからない 話戻すけどダメージ上昇系として弾強化、火事場力+2・フルチャージor潔癖は乗せるべきじゃない? -- (名無しさん) 2013-11-02 10 27 51 俺もフルチャージは載せてもいいと思う。 あと、普通に「リミッターカット」を略しただけのことだと思うよ。 主にバイクや車関連で使うけど、最近の子供は使わんのかもね。 ただ、ゲーム内表記とプレイヤー間の呼び方が違うのなんて沢山あるじゃん。 ハンマーの溜め3のスタンプは、公式マニュアルでは「溜めⅢ攻撃」でしょ? でもハンマーは無印からあって、最初は一部の人がスタンプと言ってただけだけど、 それが広まったり、シリーズを重ねて何度も掲示板等に書かれるうちに今の状態になったわけだ。 どーしても「通称リミカ」が許せないなら、違和感無い言葉を広めるしかないでしょ。自分でね。 -- (名無しさん) 2013-11-03 00 10 27 せっかく最低限まで削ったのに、こうしてまた増やす論議に発展していくわけだな -- (名無しさん) 2013-11-03 02 25 17 基本戦術の項に属性弾と特殊弾の恩恵が大きい事を記載してあって、それらの弾を運用する上で重要なスキルを厳選したんだし、今のままで十分だと思う。 そもそも注目スキル欄は必要なスキルを自分で判断できない初心者に見てもらうべき項目で、 そんな初心者に対して被弾無しで立ち回るのが前提のフルチャージを勧めるのも無理がある。 PSが上がる頃には注目スキルの項目が無くてもどんなスキルが有効かくらい自分で判断出来るようになるだろうし、 ライトでの物理弾強化やフルチャージはそういう判断が出来るようになってから付けたって遅くはない。 潔癖もゾディアス実装されたとは言え発動難易度が高いし、火事場なんてそれこそこんなページ見なくても大丈夫なプロハン用。 -- (名無しさん) 2013-11-03 05 54 40 削ったことに納得してないからね 初心者だからこそ常に回復薬持っていったり、オトモ猫を回復にしたりで体力マックスにしないか? むしろ最大数生産や調合成功率UPの方が上位用じゃないかな -- (名無しさん) 2013-11-03 11 00 16 自分も削ったことは納得してないな 編集合戦になりそうだったから戻してないけど -- (名無しさん) 2013-11-03 11 45 13 初心者向けっていうなら装填速度は削るべきだと思う 装填は一番遅いのにならなきゃ大差出ない上に、ライトだと状態2ですら遅くなるのがごく一部 速射云々あるけど、ライトが主に速射する弾はリロード普通で既に最速だし 有効な属性弾の手持ちはすぐ切れるんだからリロード速度で時間火力上げるより弾一発の威力上昇を推すべき -- (名無しさん) 2013-11-03 11 49 04 装填速度が大したことないとか言っちゃってる時点でライト使ったことないのがバレバレだから余計な口出しすんな -- (名無しさん) 2013-11-03 12 03 44 そもそも上級者用スキルを乗せてるページもあるよね。 -- (名無しさん) 2013-11-03 12 15 27 最低限にしたい意見もあるから ガンナー共通で有用スキルを一つに纏めてみた -- (名無しさん) 2013-11-03 12 38 07 編集乙。 ただ弾強化の部分に関しては「~威力を上げるため、物理弾利用時には優先的に付けたい」の方がいいかもね。 些細なことだしライト使ってる人にはわざわざ言わなくても良いことだけど、初心者が見たら必須スキルと勘違いするかもしれないし。 -- (名無しさん) 2013-11-03 12 47 37 ガンナー共通でって頭悪すぎでしょ。 ようやく話がまとまってきてるのに、何でそうやって荒れるようなことするかね。 -- (名無しさん) 2013-11-03 14 25 57 全然纏まってないだろ 共通でも有用なスキルは載せてるページもあるぞ -- (名無しさん) 2013-11-03 22 01 04 一番荒れるのは勝手に削除することだろう。更新合戦は不毛すぎるから何も言わずに削除とかするもんじゃない 回避とかフルチャージは知らんが、弾強化を外す理由は何なんだ -- (名無しさん) 2013-11-03 23 36 12 ライトボウガンは火力出す武器ではないアタッカー() 弾強化関係→今更 ヘビィほど恩恵あるわけじゃない(※倍率一緒です) 外された理由はこんなんばっか -- (名無しさん) 2013-11-04 00 22 42 実際のところ野良ライトは3rdで増えた属性速射型か恒例のサポガン型位で、 Fとかでよくある火力特化型は野良で使いにくいから認知度が低いのが議論が成り立たない原因では? 2Gのランプ3rdのアヴァみたいな物理運用を想定したガンは毎回実装されてるんだから火力特化構成は有用だよ。 ちゃんとソロでやることを考えると火力特化構成に触れさえしないのは片手落ちと罵られても仕方ない。 -- (名無しさん) 2013-11-04 02 20 45 弾強化と言うか物理方面に関してはライトは物理もイケる派と物理ならヘビィ使え派が戦ってる印象だから議論しても正直平行線な気がしてならない。 実際のところライトでアタッカーしたいなら属性強化と連発数だけでも火力は十分と言えば十分ではあるが。 リミカでの面白みもあるし、ライトで物理使いたい気持ちは分かるけどね。 -- (名無しさん) 2013-11-04 04 04 06 この銃だったらこのスキルが強いよ、なんてミクロな話をしても仕方ないって事だと思うんだが。 -- (名無しさん) 2013-11-04 04 37 59 ライトは物理もいける派どころか、しゃがみ撃ちできないorしない状況や相手ならリミカしたライトのほうが火力出てるんだってば。ライトボウガンの注目スキルに限っては「この銃だったらこのスキルが強いよ、なんてミクロな話」でしか成立たないことに気付いてほしい。想定モンスター、立ち回り、武器、スキル選択が毎回ワンオフ構成で初めてスタートラインでしょう。 -- (名無しさん) 2013-11-04 05 03 20 火力が出るって一言で言ってもそれが瞬間なのかトータルなのかで話は全然違う。 ここの人たちは自分が語る上での前提条件なしで言うからまとまらんのだと思うけどね。 黙って長くなってもいいから全部のせりゃいいじゃん。議論纏められるコミュニケーション能力もないのに -- (名無しさん) 2013-11-04 14 41 34 スキルは目的持ってつけるものなんだし、どんな構成がいいのかってのがわからない人に説明したいんでしょ? 運用方針をわけてそれぞれにテンプレ的なスキルを書けばいい。 火炎弾が装填できるだけなライトで属性が強いらしいからって火強化してたら悲惨だぞ。 -- (名無しさん) 2013-11-04 19 27 21 それで、ヘビィより火力出る物理ライトってどれ? ヘビィって基本的に攻撃力300超えるし、リミッターカットしたら400超えるのもある しゃがまないならリミッターカットだよね? -- (名無しさん) 2013-11-05 01 43 10 ↑自分が使ってたのは業弩ダークデメント。今は発掘武器になったけど、デメントでレベル100シャガルソロは7~9分で倒してました。クシャヘヴィだと11~13分かかってます。 -- (名無しさん) 2013-11-05 03 21 24 発掘装備と火力のイマイチな生産ヘビィを比べるのは卑怯だろ。そんなのデータとして無価値。 -- (名無しさん) 2013-11-05 11 15 34 みんな「ぼくのだいすきなさいきょうスキル」を語ることに必死になっちゃってるだけだね。 もはや議論じゃなくて、子供の喧嘩だよ。 初心者やこれからライトを始めようって人が見て、基本的な事が抑えられることが重要であって、「この銃でこんな使い方すると強いよ!」なんて話は必要ないでしょう。 -- (名無しさん) 2013-11-05 11 46 34 ↑2 発掘ライトだと7分切るくらいです。デメントは生産強化武器ですよ。 -- (名無しさん) 2013-11-05 16 17 47 ライトボウガンを始めるに当たって基本的なことは「この銃でこんな使い方をしないと活躍は厳しい」という汎用性の無さをまず知ってもらうのが大事だと思いますが、その点は基本情報で記述されているので、火力型(物理弾、属性弾)、サポート型(状態異常強化系、アイテム使用系)、混合型とスタイルが多岐に渡りますが、物理弾と混合型は特に立ち回りが上級者向けなのでここでは記述せずとも追求していけば自ずと(お守りとの兼ね合いも含めて)洗練されていくと思います。ただ、基本的な注目スキル使用のみならず、「こういった手法とスキル構成も有用な場面がある」というのは抽出せずコメント上のみの報告だけでも有用で切り捨てる必要はないと思います。 -- (名無しさん) 2013-11-05 16 40 23 達人様の自慢コーナーじゃないんだからさ、そんなボス級を10分以内なんて、一般プレイヤーにできる訳ないでしょうに。 使いこなさなければ効果がないor薄いスキルはお勧めスキルとは言えないよ。 反動軽減みたいに、例外はあるけど基本的に付けてるだけで誰でも効果を得られるスキルだけでいいと思う。 それ以外は散々言われてる様に、場所を移して状況を踏まえた上でお勧め及び解説すればよろし。 どうしてもこのページに載せたいのであれば、その真っ当な理由を客観的に説明すべき。 当然、「俺が使ったら強いから」は問題外。外されてゴネてる人はそこんとこ良く考えて。 -- (名無しさん) 2013-11-05 16 58 04 個人的な考えだけど、名前で内容が分かっちゃうようなスキルは説明の必要が無いのだから そういったスキルは載せるにしても名前だけ箇条書きでも良いくらいだと。 反動軽減は付ける武器と使用する弾で扱いが変わってくるからその辺の説明は必要だろうけど。 詳しく載せるとしたら、最大数生産みたいな一見ボウガンと関係無いように見えて重要であり、 かつプレイスタイルに影響したり依存しないスキルだと思うんだ。 -- (名無しさん) 2013-11-05 17 23 28 ↑そもそも注目スキルを外されてゴネてるのではなく、千差万別のスキル+武器選択肢があって適時用意すべき事をガイドラインに強く記述したほうがいいのではって話よね? -- (名無しさん) 2013-11-05 18 01 24 ↑全く持ってその通り。属性速射が強いんだーってことで村やろうとしたらそこまで辿り着かないから。 既に一部の武器の限定的な利用法に限ったスキルを書いておいておれのかんがえたさいきょうのスキルとかレッテル貼ってるから議論も何も進まないんだよな -- (名無しさん) 2013-11-05 18 32 40 相手のことを全て否定してかかるからな・・ 上のもヘビィより火力出るのってどんなだよ?っていうのに対して言ってるのを、 発掘装備と勝手に勘違いして無意味、とか、達人様の自慢は要らない、とか まずちゃんと会話しろ -- (名無しさん) 2013-11-05 19 07 00 弾強化とか回避スキルは「俺が使ったら強いから」じゃなくて プレイスタイルに影響したり依存しない万人に有効じゃね? -- (名無しさん) 2013-11-06 00 52 43 ↑影響しないね -- (名無しさん) 2013-11-06 01 02 10 十把一絡げにまとめてあった、回避やフルチャージの項目をコメントアウトしました。 議論がまとまって、ある程度の結論が出てから復活させてください。 以下は個人的に思う事ですが、いくつものスキルをまとめて書くのは乱暴ですし、要点が抑えられずに判りづらいため、個別に記載する方が良いかと思います。 -- (名無しさん) 2013-11-06 06 29 57 それなら前にあった個別の奴載せろよ 数が多いっていう理由で削られたんだから -- (名無しさん) 2013-11-06 06 49 15 まずwikiとして火力が低い武器であるみたいな書き方をしてるのがよろしくない。闇雲に撃って強いわけがないし、きちんと運用できれば総ダメージは他武器と遜色ない所か既に何度も書かれてる通り最上級なのに…。異論がなければ一部の説明文を修正します。※例として基本戦術の「火力で勝る他の武器の攻撃チャンスを増やすため、麻痺や睡眠を狙うサポートの役割。」→「他の武器の攻撃チャンスを増やすため、麻痺や睡眠を狙うサポートの役割。」等 -- (名無しさん) 2013-11-06 17 18 21 毎回消してから議論して下さいっていわれてもな 結局、弾強化の復活についても反対意見は「弾強化は今更」と「恩恵がヘビィより少ない」だけじゃないか これこそ客観性のない意見じゃないかな ↑麻痺については異論ないけど睡眠の場合って爆弾置くケースも多くないか? -- (名無しさん) 2013-11-06 17 32 48 弱いとかじゃなくて、ライトのサポが圧倒的に優秀だからサポに回ることでより討伐時間の短縮が図れる ってだけだしな -- (名無しさん) 2013-11-07 08 49 48 火力火力と書くと初心者に誤解を与えるだけだよ。 ライトで火力が出せるのはPTメンがタゲ分散してくれるから、ってのが一番大きいし、 ソロで超火力出せるプレイヤーなんてライト全体で1割もいないでしょ。 そう言う所が「限定的」だと言われてるのに、全く会話をしない、聞く耳を持たないのはどっちなのか。 それと、ログ見れば解ると思うけど、弾強化は否定してるのは2人くらいのもの。 一番否定されてるのは「攻撃力アップ」ね。事実、大以上じゃないと恩恵が殆どないから。 それと、回避性能がプレイスタイルに依存しないって、思いっきりするでしょ。 回避がド下手な人、そもそも回避しようとしないで撃ちまくるスタイルの人だって大勢いるんだから。 各種弾強化に関してはガンナー専用スキルだし、プレイスタイルに依存しにくいから載せるべきだとは思う。 -- (名無しさん) 2013-11-07 09 51 00 片手剣もそうだったが、こっちも編集議論が酷いな。 面倒だが同じ文章書き込んでおく。 何度でも言ってやらないといけないようだなお前ら。 全員落ち着いて議論しろ 大事な事だからもう一度言うぞ?全員落ち着いて議論しろ そろそろ編集議論で管理人ここロックしてもらって、続きの議論は掲示板でってレベルだぞ? いい加減にお互いを持論で否定するんじゃなくて、色んな人が見てることを考えて汎用性がある文章で「妥協」しろよ。 MHP2G@wiki、MH3@wiki、MHP3@wiki 参考になるもんはたっぷりあるだろうがよ。 -- (名無しさん) 2013-11-07 10 40 57 ↑MHP2G@wikiは注目スキルの項目無いよ MH3@wiki、MHP3@wikには共通で弾強化、回避性能、耳栓or高級耳栓なんかが乗ってる 今回これらのスキルが弱くなったどころか回避性能なんかは効果が上がってるのに消されてる ↑2 むしろ回避下手な人にこそお勧めじゃね? -- (名無しさん) 2013-11-07 18 19 13 火力を出すスタイルは限定的で否定的なのに弾強化は載せるべき。最早意味が…タゲ分散するならそもそもしゃがみ撃ちできるヘビィだし、それこそサポートに徹したほうがいい。火力スキルを優先する状況はソロだろ -- (名無しさん) 2013-11-08 01 32 39 これといった反対意見が来週月曜までにでないようであれば 弾強化に関しては記載する方向でどうでしょうか? その他、回避性能と防音、火事場力とフルチャージはまとめて記載するというのはどうでしょう。 個人的に攻撃力アップと弱点特効は乗せなくても良いと考えます -- (名無しさん) 2013-11-08 17 36 37 「ソロで超火力出せるプレイヤーなんてライト全体で1割もいない」ソースどこ?自分が知ってる範囲でいないからなんて理由じゃないですよね…。弾強化に関しては「注目スキル欄が雑多になる」「限定的な火力アップ系は達人様にしか必要でなく大半の閲覧層=初心者に安直に推奨できるものではない」「特にリミカでは単一種弾に拘らない運用を求められる」等、否定的な意見のほうが肯定的な意見より筋が通ってるので削除されました。 -- (名無しさん) 2013-11-08 20 01 08 リミカでもメイン弾とサブ弾ってのがあってだな… 例えば属性強化をつけるならスキルでダメージが上がる属性弾を使えば使うほど有利。なので速射とか最大数生産が相性がいい。 というか速射できない銃に付けても対して火力が上がってないのでつける武器ははっきりいって限定的。 例えば単種弾強化をつけるならその弾を息切れせずに撃てるくらいの装填数の武器に使うもの。 こっちは速射にかかわらず装填数と攻撃力でだいたい判断できる。 限定的な火力アップ系が何を指すかはわからないけど、体力を40%以下とかじゃなくって使う弾なんだから、初心者が陥りやすい撃てる弾は全部撃つとかしなければちゃんと結果に返ってくるよ。 仮にリミカしたとて通常貫通散弾撃てるだけ叩きこむなんて運用はナンセンスって3Gの頃に結論したこと。 そしてサポガンのつもりで組むならメインは状態異常弾であって中途半端に火力盛ったりせずに拘束回数と速度を上げるのが重要。 装填数・装填速度だってバカに出来ない要素になる。 もし雑多になるからまとめたいという意見が多いのなら注目スキル構成とでもして目的別に分け無いと読む方としては辛い。 片手の方があれなことになってるのも何でもできるが器用貧乏ってのはライトも似たようなもので。 スキル数が少ないってのは役割りを明確にして組まないと全部は出来ないんだよ。 -- (名無しさん) 2013-11-08 22 42 46 仮にリミカしたとて通常貫通散弾撃てるだけ叩きこむなんて運用はナンセンスって3Gの頃に結論したこと。 今作はMH4だし、相手によっては最速タイムたたき出すだけのポテンシャルを持っている。まずはきちんとスキルと武器を吟味して使ってから意見して欲しい。 -- (名無しさん) 2013-11-08 23 39 18 ↑3 反論 「注目スキル欄が雑多になる」 雑多になることを嫌う人優先する理由は?有用なら載せるべきって意見の人もいる ヘビィなんかはライトよりもスキル項目2個多いよ 「限定的な火力アップ系は達人様にしか必要でなく大半の閲覧層=初心者に安直に推奨できるものではない」 弾強化は限定的ではない 「特にリミカでは単一種弾に拘らない運用を求められる」 リミカ前提とかこっちのほうが限定的条件では? -- (名無しさん) 2013-11-09 01 44 15 ↑の反論はなされた上で「汎用性がない」「とりあえず付けて活かせるスキルではない」と削除に至りました。否定意見よりも肯定意見での記載推奨を進めないとダメそうです… -- (名無しさん) 2013-11-09 03 39 39 「汎用性がない」「とりあえず付けて活かせるスキルではない」 え?どのあたりが? 肯定意見が必要なら ・発動させるだけで対応する弾の威力が目に見えて上昇する ・プレイヤースキルに依存しない ・弾の節約にもなる -- (名無しさん) 2013-11-09 04 27 48 ↑4 武器相手を限定して、ポテンシャルを活かしきるスキルと戦術を考えるのはいいけども。 各武器ごとに最適なスキル・相手までを解説できる場所ではないので大原則としては間違ってないかと。 その上で繚乱はバラマキも実用範囲と言うなら攻略ページにでも。あそこなら推奨武器指定もHRに見合ってれば大丈夫ですので。 -- (名無しさん) 2013-11-09 05 58 11 ↑の理論だと属性強化スキルも武器と相手を思い切り限定するのでここでは載せず攻略ページでいいんでないのかな? -- (名無しさん) 2013-11-09 09 39 39 ↑3 「ライトボウガンで火力を出そうとする」こと自体を言われていて「各弾強化スキル」のことではないみたいです -- (名無しさん) 2013-11-09 09 45 25 「ライトボウガンで火力を出そうとする」ことに対しての言葉としても変ですよ。 あとライトで火力が云々は別の議論になると思うので、 弾強化スキルに関しての意見を下さい。 -- (名無しさん) 2013-11-09 17 31 50 ↑ヘビィでガード性能/強化が有用な場面も少なくないのに注目スキルに含まれていないのと同じで、「戦果が実戦で有効な場面が極僅か」ということだろう。記載反対派の意見としては「火力型かつ、使用弾に適した武器選択必須」のどちらもHow to的なwikiで推奨できず、スキル取捨選択できるくらいのプレイヤーならば自ずと利用価値と機会を見出せる。「大神ヶ島【出雲】できたから貫通強化付けて使ってみよう」的な事を防ぐ意図 -- (名無しさん) 2013-11-09 19 34 23 属性強化も4では効果が薄いし・・・って感じ。 W属性で+2とか+3までつけて速射すれば実感できるけど。 -- (名無しさん) 2013-11-09 20 46 55 記載基準というか、記述方法について。 火力特化からサポート、安定運用まで、幅広いプレイスタイルに対応した武器である 弾と速射、スキルを組み合わせることで高い火力が得られるため、スキルへの依存度が高い。 これらを書いて、でも指針も具体例も荒れるから無しねってのはHow toになるのかな? スキルで書きたくないなら基本戦術に書き足していく事になると思う。 弾強化に関して 今のところ弾強化にかんしては反対意見は賛成意見で反証されてるようですが。 ・状況が限定的→フルチャ火事場と混同? ・リミカした時に恩恵が少ない→全種同量でばら撒くわけじゃない。 ・雑多になると見当違いのスキルつけそう→反例があまりにアレなんだけど 最後の意見に関しては別の議題であって、弾選び指針を示す必要性が出てくる。 初心者だから分からないんじゃなく書いてないから分かるはずがない。 -- (名無しさん) 2013-11-10 02 42 50 ↑3 「大神ヶ島【出雲】できたから貫通強化付けて使ってみよう」について 大神ヶ島【出雲】を作成できる人が初心者かどうかは置いておくが 貫通弾3(非速射対応)しか装填できないのに発動させる事は、貫通弾追加でもないかぎり初心者でもない 普通の人なら発動させるなら通常弾強化でしょうし、属性攻撃対応してないのに属性攻撃強化するかもしれないってレベルの危惧 あえて武器の選択として大神ヶ島【出雲】を選んだ人が貫通弾を使用する状況ならば有効な状況の可能性(相手が貫通弾に弱い等)もある -- (名無しさん) 2013-11-10 05 40 25 ここで書いていいのかわかりませんが、各種属性強化+3と属性強化(所謂W属性強化)よりも各種属性強化+3と攻撃力UP小(使用武器倍率240でも)のほうがダメージが高いです。各種属性強化+1の時のみ属性強化>攻撃力UP小のダメージになります。 -- (名無しさん) 2013-11-10 11 01 11 属性強化スキルの検証で各属性+3のときのみスキル「属性強化」の倍率が1.05未満と非常に希薄になっています。武器属性値で表示数値から逆算し、ライトボウガンの属性弾に関しても同様と考えウルクススのお尻のみに単発火炎弾の撃ち込みをそれぞれ10回討伐に至るまでの必要弾数平均から計算しても概ね近似値でした。 以下片手剣での属性値です。?が付いている部分が本サイトスキルページの表記と合致しない値です。 祀導器【一門外】龍600 属性+1 660 (600*1.05+40=670)? 属性+2 720 (600*1.10+60=720) 属性+3 780 (600*1.15+90=780) 強化のみ 660 (600*1.10=660) +1 強化 730 (600*1.05*1.1+40=733) +2 強化 780 (600*1.10*1.1+60=786) +3 強化 810 (600*1.15*1.1+90=849)? -- (名無しさん) 2013-11-10 12 02 24 属性弾特化の運用の用途だけで見ても攻撃UP、フルチャージを注目スキルに入れる理由になりそうに見えますがどうでしょう? -- (名無しさん) 2013-11-11 22 00 45 攻撃UPはともかく、フルチャージはそう簡単に発動できるスキルじゃないと思いますよ。 ポイントがついている防具もかなり限られますし。 実用性と利便性で考えた方が良いんじゃないかと思います。 -- (名無しさん) 2013-11-11 23 32 06 発動はフルチャージよりも厳しい属性攻撃強化が載ってるので問題ないと思っていますが、発動はともかく維持が玄人向けではありますね -- (名無しさん) 2013-11-11 23 48 38 オススメスキルならともかく注目スキルなので、利用価値の高いスキル+その理由と注意事項を書けば問題ないのでは? -- (名無しさん) 2013-11-12 03 22 16 賛成意見が多いようなので弾強化を追加したいと思います 通常弾・連射矢UP、散弾・拡散矢UP、貫通弾・貫通矢UP、剛弾| 通常弾/貫通弾/散弾の威力を上げるスキル。通常弾/貫通弾は1.1倍、散弾は1.2倍。 攻撃力を補強する際には、優先的に付けたい。 剛弾は3つの効果を併せ持つ複合スキルで、リミカして複数の弾をリロード無しでばらまくと面白い。 通常弾/貫通弾/散弾強化 対応した弾の、1ヒットあたりのダメージが10%(散弾は20%)上昇するスキル。 目に見えて火力が上昇するので、メインで撃つ弾の強化スキルは、ぜひつけておきたい。 文章はどっちがいいでしょうか? 上が元々ライトのページにあったもの、下がヘビィと共通です。 -- (名無しさん) 2013-11-12 17 46 45 弾強化はへビィの説明に剛弾の説明を加えてみたらどうかな。どっちでもいいと言えばいいんだけど。 攻撃力UPは以前他の武器と似たようなことが言えるから個別で載せる意味がないとして消されたよ。どうしてもっていうならそれ以外の火力が上がる汎用スキルとまとめて載せたらいいと思う フルチャージはまず耳栓や回避性能と一緒に発動させることを推進したらいい。これらがあるないで維持力が結構違う(似たようなことが火事場でも言えるけどね)。あとは遠距離で戦うガンナーは維持がしやすいってことを書けばいいんじゃないかな。乗せるんならね -- (名無しさん) 2013-11-12 19 29 41 属性強化の数値ですが、どうやら 武器の属性値*(100+MIN((各種属性強化補正[0~15]+属性強化補正[0~10]),20)/100)+各種属性強化補正[0~90] で計算しているようです。 -- (名無しさん) 2013-11-18 15 48 38 ↑minだと床関数だからmaxの天井関数もしくはガウス記号が適当なんじゃないの? -- (名無しさん) 2013-11-19 11 23 33 もうどれがオススメなんだかわからんね。 僕の大好きなスキル列挙してるだけやん? -- (名無しさん) 2013-11-20 01 09 43 オススメと注目をごっちゃにしてるのが問題じゃないのかな -- (名無しさん) 2013-11-20 01 27 13 ↑↑オススメスキルではなく特記に値するスキル一覧です。「結局どのスキル付ければいいんだ」状態なのであれば掲示板行って所持武器と想定敵とソロか否か書いて質問したらいいですよ。 -- (名無しさん) 2013-11-20 03 36 45 攻撃力UPって議論したっけ? 前にどの武器にも言えることだから特記するまでもないとして削除されたんだけど・・・。 復活させた人詳しい復活理由をお願いします。 -- (名無しさん) 2013-11-20 08 05 08 説明文を見ればわかりそうなものですが、属性攻撃強化の効果が各属性攻撃強化+3と併用する場合にはどんな武器でも攻撃力UP小のほうがダメージの伸びがいいことから復帰させました。リミカとの相性についても言及されていたのでそのまま復帰させました。各属性攻撃強化+1~3/属性攻撃強化もどの武器にも言える事なのであまり道理に適ってない理由で削除されてたんですね… -- (名無しさん) 2013-11-20 08 25 29 属性強化系は速射の関係で片手、双剣程ではないにしろそれ以外の武器より恩恵は大きいから道理に適ってないってことはないのにねぇ・・・・。 攻撃力UPはどうだろって感じかなぁ・・・・。そもそもこれを削除まで持ってかれた原因が「属性弾のことを考慮してもすべての武器に似たようなことが言えてしまうから」と「議論がこじれすぎた」ことなんですよねぇ。 後者は捨て置くとして前者のほうはどういうことかというと、要はどの武器につけても同じ恩恵が得られるってこと。つまりどの武器につけても火力の底上げができるから特記するまでもないのよ。 どうしてもっていうんならそうだな・・・・・。 他の火力が上がるスキル(見切りとかね)と共に短く書いて載せたらどうかな。 攻撃力UPだけってのはちょっとどうだろって感じ -- (名無しさん) 2013-11-20 09 21 26 内容が同じとは言うけど属性弾に限って言えば事実上各属性とフルチャージと攻撃アップしかないのがね…他武器だと攻撃アップよりも優秀なスキルがあるから注目足りえないってのもあるんじゃない -- (名無しさん) 2013-11-20 09 34 45 ↑ それ言ったらボウガンも同じような気もするがまあいっか。 ってかボウガン自体の火力上げるのも少ないよねぇ・・・(実用的なのは攻撃、見切り、フルチャ-ジ、火事場、弱点特効ぐらいか。ちなみに弾も考慮すると弾強化と属性強化系も入る)。それなのにお勧めしずらいのも変にきついんだよねぇ・・・(かたや条件付き、かたや他の武器にも同じことが言える)。火力もろもろはあまり考えない方がいいのかもね。 -- (名無しさん) 2013-11-20 15 12 49 火事場は実用的じゃないと思う。一人だけの維持のために粉塵封印をメンバーに強いる、全員が発動させるのは食事スキルの発動+体力が減るとも限らないの二重条件で困難と運用はほぼソロに限られる。見切りも今回のは伸びが悪くて攻撃力UPの下位スキルになってるし。 -- (名無しさん) 2013-11-20 18 43 17 まあ、実用的(笑)だからスルーしてくださいな。そもそも火事場、フルチャージ、弱点特効なんて上級者向けだしね。攻撃はともかくなんで見切りはあの仕様になったんだろう・・・。 火力の底上げみたいなのは今回考えないようにする? なんか今作火力そのものをあげるよりボウガンに合わせたり耳栓とか回避性能つけた方がいいような気がする。 -- (名無しさん) 2013-11-20 19 22 58 とりあえず+3のときは攻撃小>属性強化になってることは記載しておいたほうがいいかも 特に過去作やってるとW属性強化にしていまいがちだし -- (名無しさん) 2013-11-21 20 44 31 回避距離と回避性能は注目スキルに入るかな? 今作ではどの武器でも有用だから書かない方が良いのか ガンナーなら上位ウルク一式で発動させやすいから書いた方が良いのか -- (名無しさん) 2013-11-21 21 34 20 へビィやスラッシュアックスとかと比べると微妙かね・・・。 耳栓もそうだけどいくら遠距離でフットワークが軽いとはいえ、ガードできないし防御力の低いガンナーにとっては事故を減らす意味で有用性はありそうだけどね。個人的にはいいと思うよ。 -- (名無しさん) 2013-11-22 17 54 32 攻撃UPは大幅に修正。なんでこんな詰め込んだんだ? 各属性+3に限りはW属性強化よりも攻撃小をつけた方がよい→属性攻撃強化との話。該当項目へ移動。 大、超の発動には期待値に比べてスロ護石の圧迫が大きい→発動が簡易なのは攻撃小への上記理由も考慮しての評価 ライトの表示攻撃力では…→不要。武器係数が理解できなければ混乱を招き、理解出来るなら説明されるまでもない。 効果はしょぼいけど強いんだよなんて消極的解説なんて書いてんのがいけないんだろが -- (名無しさん) 2013-11-22 19 52 35 編集乙っす 強い=お勧めじゃあないしね・・・(それだったら一部スキルがお勧めから消える)。 あくまでお勧めだから有用性があるかないかが判断材料なのに強いからお勧めはおかしいし、攻撃UPは上級者向けになるがフルチャージで代用ができてしまう(上級者向けだから載ってないみたいだけどね)。 あの詰め込みようはおそらく消される前の奴を加筆したせいじゃないかな? -- (名無しさん) 2013-11-22 20 19 39 そもそもお勧めスキルですらないってば。あと属性弾撃つ時に属性強化3のときは属性強化より攻撃小のほうが強いってデマよ。攻撃大で同等くらい。ガララの頭に射ち込んでも攻撃小だと6発で怯むけど属性攻撃だと5発で怯むし。 -- (名無しさん) 2013-11-23 09 19 03 ↑とすると属性強化は属性弾だけ別計算か。 3rdで属性弾だけ1.2倍だった事があるのに近接武器でしか確認されてなかったんだな。 -- (名無しさん) 2013-11-25 00 03 14 ↑となると今属性のスキル欄に書いてある攻撃小云々の記述は丸々要らなくなるのな。 ↑↑のコメ参考に編集出来る人頼む。 -- (名無しさん) 2013-11-25 00 28 59 どっちが正しいか検証できてないから編集は待っった方が良いんじゃね? 勘違いってこともあるし -- (名無しさん) 2013-11-25 18 50 06 そもそも属性と物理の通りやすさはバラバラに設定されているんだから、単純に比べようが無いと思うんだが。 極端な話、フルフルには雷属性は効かないから電撃弾で属性強化したってダメージ変わらないし。 要は係数が異なる以上純粋な比較はできないって事で。その上でも攻撃力UPはライトボウガンには不向きだと思うけどね。 -- (名無しさん) 2013-11-26 15 02 19 不向きはちょい言いすぎかな。ただ他の武器と同じことが言えるから注目になりえないだけ。 意地でも載せておきたい人がいるみたいだけど検証諸々いらないんじゃないかな。(他に攻撃力UPがのってる大剣でも同様の理由で消そうって動きになってるし) これ勧めるぐらいなら上級者向けであることを考慮してもフルチャージとか火事場とか勧めた方がいいと思うな(載せる載せないは別にしてね)というか復活させた人なんで消えたかわかってないだろうし・・・。 最悪編集できる人、 強硬手段でよろしく(汗) -- (名無しさん) 2013-11-26 15 57 04 あら、属性強化系を巻き添えにして攻撃力UPが消えた・・・・。 属性強化系どうしましょうか? -- (名無しさん) 2013-11-26 19 05 18 どういう消し方してんのか。攻撃力UPがかなり微妙、というか属性+3の時の特例が無いなら取り立てて書くとこが無いのは置いておいて 属性速射で戦うならその威力上げないのは話にならんぞ。睡爆はダメージの大半を爆弾に頼るから斬れ味+1よりボマーなのと理屈は同じ。 ↑3属性は武器倍率に比例=倍率200(表示260)に攻撃大で 属性 も1.1倍ね。一応、念のため。 -- (名無しさん) 2013-11-26 23 12 36 属性強化も別にライトに限って有用じゃないからなあ -- (名無しさん) 2013-11-27 10 45 23 「注目スキル」の項目で解説しようとするから纏まらないのでは? 「弾性能」のページの「スキルによる補正」の項目を充実させて、火力盛りスキルは纏めてそっちへ誘導(リンク)したら1行で片付くかと。 とりわけ攻撃力上昇スキルによる属性弾への補正が分かりにくいので、そっちで細かく解説してくれるとありがたい。 その方が初心者にも火力計算をしたい人にも参照しやすいと思う。 -- (名無しさん) 2013-11-27 16 57 07 消すときは強引すぎないか? 弾強化とか載せるときはしっかり議論してたのに・・・ -- (名無しさん) 2013-11-28 23 25 28 「乗せたもん勝ちじゃない」「多くて見辛い」「限定的すぎる」で反論も何のそので消すからね。 -- (名無しさん) 2013-11-29 00 54 29 とりあえず自分が把握してる範囲での攻撃UP、属性強化系の消される要因をあげつつ自分の意見を言うか 攻撃UPの消される理由 ・他の武器にも同じことが言える→自分の意見であり、一時期これが消された要因だな。すべての武器でいえることをわざわざ特定武器の注目スキルの理由としてあげる意味がない ・大以上でなきゃ属性弾にかかる倍率が属性強化に劣る→要検証だな。これが本当なら攻撃UPを載せる意味が完全になくなる。 属性強化系が消される理由 ・ライトに限った話じゃない→じゃあなぜ片手、双剣、スラアクに載ってるのか聞きたい。属性弾の速射は片手とかと同じ(要は手数が多いから属性攻撃が生きやすい)。載せるにはこれ以上なくかつ最高の理由だよ。それでもっていうなら同じことさっきの3つの武器のところで言ってきな。 ・限定的すぎる→んなこと言ったら弾強化も限定的ですが? しかもその理由で言って論破されてる。ライトにとって属性強化系は弾強化と同義。後は上の理由をみて頂戴 多くて見辛いって人はへビィや片手、弓とかにも言ってきな。ライトのところだけで言わないでさ。 長文&煽り失礼 -- (名無しさん) 2013-11-29 06 26 56 ↑煽るのやめてくれ。本当に全部の武器種で削除されるから。攻撃UPに関しては「相対的に」相性がいいとされてるじゃないか。リミカで回し撃ちするにも剛弾も発動厳しいスキルだし、属性弾撃つのにも貴重な火力に繋がるスキルで他武器よりもそもそも選択肢が少ない。 -- (名無しさん) 2013-11-30 17 43 51 ↑ 失礼。まあ、ライトのところだけでうだうだ言うなってことっすよ。 で、1つ突っ込もうか。「相対的に」とは言うがそれだったら上級者向けになるがフルチャージとか火事場のほうがよくないか? 攻撃UPを載せときたい人はこの「上級者向け」ってところを徹底的に突っ込んでくるがそのことを書いとけばいい話じゃないか? 条件もガンナー、しかもライトボウガンなら維持は容易いと思うんだけど。 へビィはあっさり載ったのに何故ライトではここまで抗戦するのかがわからんが・・・・。 -- (名無しさん) 2013-11-30 18 07 55 ↑良くも悪くもオススメ装備検討スレ見たら大体察しがつくと思うよ・・・今も猫ライトについて大揉め中 -- (名無しさん) 2013-11-30 19 49 39 見てきた。 これはひどい・・・・・。 攻撃UPが一時期消される前の議論を他人の目線から見てるみたいだ・・・。ライトの項で絶対に自分の意見を譲ろうとしない人がいるのね・・・・。しかも突っ込み所が的外れかどうでもいいかのどっちか。 もうその人の意見無視して決めちゃいません? 埒が明かない・・・ -- (名無しさん) 2013-11-30 20 09 11 「もうその人の意見無視して決めちゃいません?」これが全ての火種で元凶。双方の落とし所探さないと終わらないよ。 -- (名無しさん) 2013-12-01 17 31 02 ひとまず攻撃UPの件は保留にしましょうか。 「大でなければ属性弾にかかる倍率が属性強化に劣る」ことが証明されなければどうしようもなさそうだし・・・(しかしそのための装備構築ができないため自分は検証できないです・・・。 すいません・・・) 少し気にったんだが攻撃UPの小や中、超って攻撃力を何倍にするんだろうね? 大、フルチャージは1.1倍。火事場は1.3倍なのは知ってるんだけど・・・ -- (名無しさん) 2013-12-01 18 04 43 ↑ 前作までは攻撃力UPとフルチャージは倍率上昇ではなく固定上昇だったはず。wikiのスキル一覧を信用するなら今作も同じ。 攻撃【大】とフルチャージは基本攻撃力+20で、上位の最終強化武器は大雑把に見れば基本攻撃力200前後だから1.1倍に近い値にはなるな。 それよりむしろ「攻撃力UPスキルで属性弾の属性ダメージが上昇する」のかどうかが気になる。これは確かなのか? 「ボウガンの元の基本攻撃力」と「スキル込みの基本攻撃力」のどちらに比例するかで計算が全く異なってくる。 -- (名無しさん) 2013-12-02 03 22 51 あー、そういやそうか・・・ 回答サンクス 属性弾と攻撃UPの関係はどうなんだろうね? 「攻撃UPのスキルで属性弾の威力が上がる」ていう記述は探しても見つからないんだよね。というかその比例式自体がよくわかってない。 一応3rdのwikiに「属性弾は表示攻撃力に比例する」って書いてあったが3Gや4でも同じなのかね? ただW属性強化に攻撃力UPをつけて運用してるって話や各属性強化と攻撃UPをつけて運用してるって話は聞いたことないな・・・ -- (名無しさん) 2013-12-02 08 44 05 そういや攻撃UP微妙どころか、剛大カオスを通常弾強化にした烈日かパニッシャー装備の通常速射くっそ強いけど、属性強化ってこれよりDPS出るん?これより討伐速いの手元には火事場装備しか無い。 -- (名無しさん) 2013-12-03 01 41 32 ↑速射と~弾強化の組み合わせは狂ってる。速射による一発ごとの威力減退が機能していないのではと思うほどに -- (名無しさん) 2013-12-03 07 40 07 DPS出るかどうかは別にして今作の属性強化系の倍率調べてきた 各属性強化は1で1.05倍+40、2で1.1倍+60、3で1.15倍+90とのこと。属性強化は1.1倍。重複させると倍率の部分が順に1.1倍、1.2倍、1.2倍になるらしい。参考までに弾強化は散弾以外が1.1倍、散弾が1.2倍である。 ボウガンの属性弾の属性値は実数値だったはず(属性の実数値は表示値の10分の1)なのでたされる部分が10分の1になる。さらに属性弾の属性部分は速射の補正を受けない。 データだけだが参考になるかな? -- (名無しさん) 2013-12-03 09 51 24 数値だと属性異様に強そうなんだけどなぁ… 100シャガルに火速射でやってるから龍があれば違うのかも知れんけど、火強化3+属性強化の烈日も剛撃挑戦者2弾強化パニッシャーも自分の腕じゃ良くて15分針で違いを体感出来ず、ついでにキティ砲とキティ弓も大体15分針なんだよね。 貫通も比べたいけどフルリロはステップ無いと撃つ回数激減、速射はしょっちゅう死んじゃって恥ずかしながら比べる段階まで持って行けず。上手い人にやってもらいたい…。 -- (名無しさん) 2013-12-03 12 41 38 ガララのコメントが気になったので属攻と攻撃小で比較 ブリザードタビュラ 倍率200 リノプロス頭 弾45 氷45 ダメージ→ +属性攻撃強化 / +攻撃up小 氷属性攻撃無 48→52 / 50 氷属性攻撃+1 52→56 / 54 氷属性攻撃+2 55→59 / 57 氷属性攻撃+3 58→60 / 60 物理肉質と属性肉質が1 1の部位でこれだから、属性弱点は大概物理が堅いし属性攻撃強化の方が有利かな。 攻撃小が計算と一致しないから何処かで切り捨てられてるんだろうけど。 -- (名無しさん) 2013-12-04 04 03 51 操作方法空いてるし、ガンナー照準タイプとカメラタイプ別の挙動をまとめちゃってもいいかな?弓みたいな感じで。 -- (名無しさん) 2013-12-05 05 06 26 ↑ よろしく頼みます。 ところで、速射対応弾のリミッター解除時の装填数の増加数は記載されないんだろうか。 -- (名無しさん) 2013-12-05 22 57 20 ↑ 記載した方が良いねぇ・・・・・・ とはいえ、自分じゃできないから他の人お願いします。 後、↑3 装填数と回避性能をつけてやってみたらいかが? まあ、5分針出した人が参考にならんほどうまいと言えばそれまでなんだがな。 -- (名無しさん) 2013-12-06 08 58 50 リミカ後の立ち回りって、貫通クリティカル距離維持できないほどねちっこく近づいてくるモンスターには 間合いとるのに時間かけるよりひたすら撃ち抜いちゃった方がいいのかな。 歩きも遅いし、回避距離付けても微妙にころりん遅いし。 -- (名無しさん) 2013-12-09 17 42 27 貫通のクリ距離維持できないようなモンスターってのがなんなのかわからないからなぁ。 牙獣種とか鳥竜種あたりしか思い浮かばないけど、貫通が有効じゃないから無理して打つ必要もない。 距離が近いなら通常弾とか属性弾撃てばいいんじゃないのかな。 -- (名無しさん) 2013-12-09 18 19 41 だいぶ落ち着いたみたいなので、攻撃UPに関しての議論を再開させたいと思います。 今から4つの案を上げます。どれがいいか皆さんのご意見をお聞かせください。 ・現状維持→攻撃UPを勧める人の意見を反映して ・攻撃UPをフルチャージと火事場に置き換え→攻撃UPよりフルチャージ、火事場が良いという人の意見を反映して。ちなみに自分はこれです ・フルチャージ、火事場を追加→上2つの意見を反映した妥協案。ただし、攻撃UPの記述は変えること(理由として、ガンナーとしての立ち回りの関係上、条件を維持しやすいフルチャージと火事場は攻撃UPにとって目の上のたんこぶでしかないため) ・攻撃UP削除→最終手段。あまりこうなってほしくないが。 -- (名無しさん) 2014-01-16 09 59 42 攻撃UPの「序盤から」って部分に棲み分けを感じるし、3番目に1票 -- (名無しさん) 2014-01-29 15 24 11 ↑*2 効果範囲が同じ火力上昇スキルとして、「攻撃力UPの項目にフルチャと火事場をまとめて記載する」という選択肢はないのか? 武器倍率を上昇させるスキル。攻撃力の上昇するスキルは属性弾を含め効果範囲が広く、リミッター解除との相性もいい。 攻撃力UPは、期待値は弾強化スキルよりも控えめだが装飾品や防具で序盤から発動させやすいのが利点。 フルチャージは・・・ 火事場力+2は・・・ なお今作の見切りは上位スキルの上昇幅が小さいため、最高クラスの武器でも同ポイントの攻撃力UPのほうが効果が高い。 という感じで1~2行ほど追加するだけで済むから楽だと思うが -- (名無しさん) 2014-01-30 16 53 19 ↑ それは3番目と統合して後から議論しましょうか。一緒くたにまとめるのをよしとしない人がいるかもしれないし。 -- (名無しさん) 2014-01-30 18 32 26 バズルボローカの制作可能が下位になってますが、岩竜の堅殻は上位素材ですよね -- (名無しさん) 2014-08-23 09 36 30 ↑*1 修正しました。 -- (名無しさん) 2014-08-23 15 32 52 飛雷弩の制作可能が上位になってますが、下位でも制作可能です。 -- (名無しさん) 2014-08-25 20 14 15 ↑確かに行けますね、反映しました -- (編集した人) 2014-08-31 14 16 19
https://w.atwiki.jp/3dsmh4/pages/357.html
一覧ページはこちら 情報ページはこちら ミラボレアス攻略基本情報 状態 攻撃パターン二足歩行時 四足歩行時 滞空状態| シュレイド城の城内設備 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ミラボレアス攻略 基本情報 シュレイド城に現われる伝説の黒龍。「ミラボレアス」は古い言葉で"運命の戦争"を意味する。無印から登場し、MHP2G以来音沙汰が無かったが本作にてついに復活。 動きが大幅に変わっており、MH3Gの古龍、グラン・ミラオスの動きが取り入れられている。四つん這い時の攻撃バリエーションが大幅に増えている他、あのチャージブレスも継承。MHP2G時代までと同じ感覚でナメてかかると苦戦は必至。 シュレイド城も大幅にテコ入れされており、起伏が激しくなっている。城内設備は今作でも有用なので、積極的に使っていこう。 方向転換時の脚や尻尾には小ダメージの攻撃判定が存在する。とはいっても張り付いている剣士などにとっては決して馬鹿にできるダメージ量ではない。また、根性などで生き残った後、回復しようと機を窺っている矢先に方向転換の尻尾を横っ面に食らうこともあるため、剣士・ガンナーともに位置取りには十分な注意を払う必要がある。 どのクエストでも撃退により次回に体力を引き継ぐことはなく、毎回常に「新品」の状態で登場する。(過去作のイベントと同様) 状態 怒り 吐息に火炎が混じる。 怒り移行時にバインドボイス【大】を伴う咆哮。 疲労 疲労しない。 瀕死 部位破壊 角:左角が折れる。頭部の怯み2回。 眼:角破壊後、更に頭部の怯み1回で左眼が潰れる。 胸:胸部の甲殻が剥がれる。 翼:翼膜に傷が入る。 その他 過去作ではブレス以外のほとんどの攻撃に龍属性が付加されていたが、 本作では噛み付きとブレス以外の攻撃は全て無属性になっている。 龍属性耐性を上げるのはほとんど無意味なので注意。火属性を上げたほうが良い。 飛行時に怯ませると地上に落ちて拘束弾を当てた時と同じモーションでしばらくもがく。 攻撃パターン 二足歩行時 火球ブレス 前方に炎ブレスを発射。直撃すると大ダメージ+火やられ。 単発で放ってくる場合と、首だけ向き直り発射直前までハンターを捕捉して続けざまに二発放つ場合がある。 着弾時の爆発の範囲もなかなか侮れない。 連発する時はやや溜めが長く、一発放った後も口元から火が消えていない。 引っかき 前方の狭い範囲を腕で薙ぎ払う。 被弾するとミラボレアスの正面に飛ばされるため非常に危険。 ブレスや倒れこみ【強】が来るとほぼ回避不能。 尻尾叩きつけ→なぎ払い 尻尾を浮かせ叩きつけた後、後方から左脚までを大きく薙ぎ払う。 左後方を見て尻尾を持ち上げるという予備動作があるため、納刀して緊急回避するか、腹側に抜けるとよい。 バインドボイス 首を振り回して咆哮を放つ。バインドボイス【大】。 乗り状態になると吠えまくるので要対策。 判定時間が長めで、回避性能+2以下ではフレーム回避不能。硬直時間もやや長い。 また、正面近距離で咆哮を受けてしまった場合は上記の引っかきが確定で入るため、 そのまま引っかき+αでキャンプ送りにされることも。 粉塵爆破 口元に炎をたぎらせながら身を引き、その後、ミラボレアスの周囲を粉塵爆破の連鎖爆発で消炭にする大技。 ご丁寧にもミラボレアスの後脚までカバーしているため、本気で逃げなければいとも簡単に蒸発する。 食らうと大ダメージ+火やられ【大】。属性やられの関係で根性を貫通されることも多い。 予備動作自体はわかりやすいので、落ち着いて対処していこう。 起き攻めとしてこの行動を重ねられることも多いため、回避方向と起き上がるタイミングには注意すること。 各爆発の判定時間は非常に短く、一応回避性能なしでフレーム回避可能。 引っかきからの起き攻めの場合はイチかバチか回転回避してみるのも手。 バックジャンプブレス 火球ブレスをミラボレアスの頭の真下辺りに放つと同時に空中に飛び立つ。 滞空状態へ移行する場合がある。 足元で攻撃しているのであればほとんど当たることは無い。 飛翔 羽ばたいて地上から飛び立つ。風圧【大】あり。 滞空状態へ移行。 倒れこみ【大】 やや短時間溜めたあと、地面に向かってボディプレス。 ギリギリまでハンターを狙ってくる上、ダメージが非常に大きく危険な攻撃。 四足歩行状態へ移行。翼付近には風圧【大?】が発生。 風圧をスーパーアーマーで無効化出来れば貴重な翼への攻撃チャンスとなる。 倒れこみ【小】 その場でバタンと倒れて一吠えする。上記の倒れこみ【大】よりはダメージが低い。 至近距離で使ってくることはほとんどないが、ターゲットが遠距離のハンターやオトモに移った際に使用することがある。 四足歩行状態に移行。這いずり【小】へ派生することが多いが、他の四足歩行行動も普通に使ってくるため要注意。 上記の倒れこみ【大】がグラン・ミラオスのモーションを流用しているのに対し、 こちらは旧作のミラボレアスのモーションである。 噛み付き 首を薙ぎ払うように振るい高台のハンターに噛み付く。 滅多に使用してこないが龍属性攻撃で、食らうと龍やられ【大】。 本作のミラボレアス唯一の龍属性攻撃である。 四足歩行時 火球ブレス 四足歩行時では前方への射程がほぼ無限になる。 また、射角調整は二足歩行時と比べて雑になる模様。 這いずり【大】 蛇行しながら2回這いずってくる。直撃すると即死級の特大ダメージ。 強い攻撃判定は前脚部分までで、後ろ足や尻尾は小ダメージ+尻もちのみ。 蛇行してくるため正面の攻撃範囲が非常に広く、 後述の火炎竜巻ブレス・チャージブレスの存在もあり四足歩行時のミラボレアスの正面に立つのは非常に危険。 這いずり【小】 こちらは蛇行せずにまっすぐ這いずってくる。ほぼ全身が攻撃判定で中ダメージ。 ターゲットが遠距離にいないと滅多に使ってこない。倒れこみ【小】から派生する場合が多い。 ほぼ移動モーションと思って差し支えないが、ちゃんとターゲットがいる場所まで突っ込んでくるので注意。 火炎竜巻ブレス MH4での新規追加行動。 ミラボレアスが一瞬小規模のブレスを放ち、その後に大きく息を吸い込み本気の火炎ブレスを発射。 ミラボレアスが完全に見えなくなるほどの規模でブレスを薙ぎ払い、禍々しい紫色の火炎竜巻でかなりの広範囲を焼き尽くす。 当然ながら即死級。根性などで耐えても火やられの残り火でキャンプ送りにされることも珍しくない。 射程、範囲もぶっ飛んでいるが、実は左右の撃ち分けも器用にこなし、ミラボレアスからみて左→右に薙ぎ払う場合は前進し、 前方の範囲がかなり広くなる。逆に薙ぎ払う際には後退し、自身の周囲も焦土に変える。事実上安全地帯は無いと考えていい。 撃龍槍を狙うなど高台に上がった時にも御丁寧に高さを合わせて薙ぎ払う。 怖いのは特にPTプレイ時で、誰が狙われているか迅速に判断し逃げなければ即座に焼かれて瀕死になる。 一応イビルジョーの龍ブレスのように薙ぎ払い時にフレーム回避することは可能だが、 太さもそこそこあるため安定性を考えると回避性能+2以上はないと現実的ではない。 遠距離では素直に納刀して緊急回避するのが無難。納刀が遅い武器はこの攻撃のためだけにも納刀術を発動させる価値はある。 チャージブレス おもむろに口元に炎をチャージし、地上に向けて巨大なブレスをぶっ放す。 ドーム状の大爆発が巻き起こり、直撃or爆心地点では即死級ダメージ。 ガンランスの竜撃砲のような炎が口に滾るのでわかりやすいのだが、 発射までが本家の竜撃砲など比較にならないほど速く、怒り状態ではわずか1秒前後なので見てから避けるのはやや難しい。 ガード強化がないとガード不可。スキルをつけてない場合や盾のない武器は四足歩行時は常にこの攻撃を警戒し、安易に正面に立たないこと。 使用後は反動で二足歩行状態に移行。 滞空状態| 低空では羽ばたくたびに風圧が発生。 滞空ブレス リオレウスのような空中からの爆撃。 しっかりこちらを捉えてくるので、常にミラボレアスから視点を離さないこと。 なお、影の中に逃げ込むのはやや危険。 滑空攻撃 滞空状態から狙いを定め、翼を広げて一気に特攻。当然大ダメージ。 予備動作はわかりやすいので対処はしやすいが、広い範囲に風圧を伴う。 着地 着地際には身体に攻撃判定+風圧が発生する。 リオレウスの要領で安易に待ち構えないように。 シュレイド城の城内設備 シュレイド城には迎撃用の城内設備が用意されている。 上手く使えばかなりダメージを稼げるので、特にソロプレイの時には有効活用したい。 特に撃龍槍、単発式拘束弾は頭部に集中攻撃するチャンスを生み出せる。 撃龍槍 おなじみ撃龍槍。スタート位置より左側の高台の上にスイッチがある。 2本射出され、命中するとダウンしてしばらく動けなくなり、頭部を攻撃する大チャンス。 まっすぐ這いずりで突っ込んでくる時には当たってもダウンしないことが多いので要注意。 蛇行突進してくる方の這いずりはちゃんとダウンする。 なお、うめき声を上げてゆっくり倒れる場合と、悲鳴を上げて即バタンと倒れる場合があるが、ほとんど違いはない模様。 単発式拘束弾 ひとりに付き1発だけ拾うことが可能。採取場所はマップ左下、バリスタの弾が拾える場所のすぐ横の縄付きの弾。 マップ左側の高台の上、採取場所の近くにあるバリスタから発射する。 命中すると倒れこんでしばらくもがくので、頭部を攻撃できる。 撃龍槍同様、まっすぐ突っ込んできたときには当てても効果がないので要注意。 PTでは複数回当てることも可能だが、当てるごとに拘束できる時間は短くなっていく(MHP3のアマツマガツチと同様)。 バリスタの弾 マップ左下の採取場所で10個、ベースキャンプの支給品ボックスに2個×4が用意されている。 わざわざ危険を冒して採取してまで使用するほどのダメージ効率はないが、BCで回収したものを撃つくらいは十分にアリ。 また、剣士武器では翼への数少ない攻撃手段となるので、部位破壊を狙っている時ならば十分使用する価値はある。 大砲の弾 マップ右上部に大砲が2台、すぐ側に大砲の弾が入った箱がある(個数制限あり)。 砲台の方向・角度は固定なのである程度ミラボレアスを誘導する必要がある。 採取→運ぶ→発射というプロセスを踏む必要があるため、わざわざ使うほどのものでもない。 メインで使うなら最低限スキル「高速収集」「砲術マスター」くらいは付けておきたい。 ダメージそのものは非常に高く、砲術スキルなしでも5-6発翼に当てれば部位破壊できるくらいの威力はある。 武器別攻略 共通 乗り状態では暴れる時間も長く、咆哮2連続後にすぐ暴れる場合も多いので高級耳栓があると安定する。 乗りの得意な操虫棍や片手剣などは、高級耳栓スキルを加えておくと良い。 武器での攻撃を主体にする方法と、場内設備の利用を主体にする方法がある。 ソロ、PT共に火力・防御力・スキルのバランスで適切な方法を選択すると良い。 なお、撃龍槍と拘束弾は攻撃のチャンスになるので武器主体の場合も利用したい。 バリスタ、大砲を主体としたいのならスキルや事前の打ち合わせは必須。 1~2人だけ設備を利用とした場合はミラボレアスの移動範囲が広くなり迷惑にしかならない。 武器主体の場合 撃龍槍と拘束弾以外の設備は使わず武器での攻撃を主体とする。 技術のあるパーティーならば、場内設備主体の討伐よりも短時間で終わる。 ダウンさせれば顔を直接攻撃する事も可能なので、積極的に乗りも狙っていきたい。 場内設備主体の場合 バリスタ、大砲を主体とするため砲術マスターが必須となる。 スタートと同時に撃龍槍に誘導して命中させて再充填の時間を稼ごう。撃龍槍が決まると部位破壊報酬のある頭を狙えるチャンス。 バリスタ、拘束弾を拾える場所は2箇所集中しているが拘束目的ならバリスタはストックせずに拘束弾だけ取っておこう。 なお、バリスタの弾も取るとバリスタが優先される為注意が必要。 拘束弾は一定時間、頭を地面に拘束させるチャンスになるので参加人数分、タイミング良く行いたい。 反対側に設置してある大砲で狙うには、やや誘導が必要。広範囲のブレス、尻尾や咆哮で大砲の弾を落とすので上手く立ち回りたい。 大砲まで撃ち尽くす必要性は全くないが目安として砲術マスター装備の4人なら撃龍槍、バリスタ、拘束弾を使い切り、 大砲数発を加えながら武器で攻撃をしていると撃龍槍再充填までもなく終わる場合が多い。 ミラボレアスは動きが見切りやすいが攻撃の威力が非常に大きいので事故率は高め。 PTの場合、武器攻撃での囮役が危険になれば設備使用役が粉塵や広域回復でサポートすると安定する。 キャンプにはバリスタの弾があるので戻った時に持っていくと収集する時間を稼げる。 短期討伐には、ダレン・モーラン戦より遥かにパーティーメンバーとの意思疎通が大事となるので、 討伐のスタート前にはしっかりと打ち合わせをしておく事。 離れすぎているとブレス等を誘発するだけになるので、誘導が上手くいかない場合は、しばらくは直接戦闘に切り替える場合もあり。 どちらにしても、1人だけが先走っても、倒す時間がより延びるだけである。 剣士 大剣 城内の設備を使う以外の点で言えば、ひたすら足元(左足後ろが有用)に張り付いて溜め3を狙う。 四つん這いで無い限り足元への攻撃手段はどれも頻度が低く、溜め3を何度でも無理矢理捻じ込める。 但し動きを良く見ていないと、倒れ込みや尻尾薙ぎ払いを避けられなくなる。 四つん這い時は一定の距離を保ち、薙ぎ払いブレスが来たら即駆け寄って溜め3を入れたい。 太刀 片手剣 乗りのチャンスをうかがいつつ、どちらかの脚を外側からひたすら攻撃し、ダウンした際に頭部や胸へ攻撃していく。 右足を攻撃する際は尻尾叩きつけに気を付ける事。落ち着いて右足側から正面に回れば攻撃チャンスにもなる。 回り込むのが遅れてひっかきなどを受けると、そのまま起き際にブレスの追撃が来ることが多いので適宜離れることを意識する。 四つん這い中は手数を減らして這いずりに警戒しつつ攻撃するか、爆弾を仕掛けて怯みを狙っても良い。 罠師スキルがあると爆弾をかなり安定して置くことができる。 薙ぎ払いブレスは攻撃チャンスでもあるが、前方・後方に大きく動くので潜り込むと自分の位置を見失いやすいので注意。 高級耳栓がない場合は、咆哮→倒れこみ等が避けにくい攻撃になるので、素直にガードで凌ぐ。 バリスタやスイッチ付近は乗りを狙いやすいのでPTプレイ中等は誘導も兼ねて設備役兼乗り役に徹するのも良い。 地味に注意する攻撃として、ジャンプブレスは飛び上がる際にかなりの広範囲に風圧が発生する。 足元に張り付く関係上飛び込み切りのスーパーアーマー維持が難しく、風圧無効大がない限り風圧を受けて怯んでしまいやすい。 その後のターゲット捕捉から攻撃までがゆっくりなので大ダメージを受ける可能性は低いが、落ち着いてガードか回避を選択すること。 双剣 開幕は撃龍槍でダウンを狙い、ダウン後ジャンプ鬼人化し頭に乱舞×3。その後可能なら、近くの段差から乗りを狙いたい。 その後は二足、四足共に右足に張り付いての攻撃が安全。乱舞は二足の火球ブレス等の隙に欲張らずにいれていこう。 尻尾は見極めて回避、粉塵爆破は右足と腹の間に爆破範囲があるため、右足真横に位置取っていると当たってしまう。 右足攻撃時は常に尻尾側から攻撃するように意識すると、爆破範囲外のため攻撃が継続できる。 四足の這いずり攻撃も尻尾側から攻撃することで当ることは少ない。ダウンした際は頭部や胸へ攻撃していく。 四足の火炎竜巻ブレス(前進)時は追いかけて足への攻撃を継続。火炎竜巻ブレス(後退)時は下がった頭を攻撃。 難しい場合は、胸へ潜り込んで乱舞を入れる。 攻撃は足を狙うことが多くなってしまうため、武器は封龍剣【超絶一門】+龍属性攻撃強化スキルがお勧め。 ハンマー 足元で張り付いての攻撃が一番安全。機会があれば積極的に縦3を入れていきたい所だが、 案外同じ場所にとどまっていても姿勢を入れ替える攻撃が多いため狙いがそれる事が多い。 狙いすぎると正面に補足され、ブレスを受けてしまう危険が高いので要注意。 溜め3を中心に戦うと、比較的攻撃と離脱の隙が少なく、戦いやすい。 集中があると攻撃の機会が増え、積極的に攻めやすくなる。 狩猟笛 足元に貼りついて攻撃が一番安全。 はじかれ無効があると尻尾に弾かれた時の事故がなくなるので演奏しておこう。 集団プレーの時は属性強化、聴覚保護、風圧無効(+根性破りの炎やられを無効にできる属性やられ無効)、 が吹けるTHEレクイエムを使用するとPT全体の事故率も下がると共に、ソロでも有効な武器である。 ランス 安全策を取るなら後ろ足や足元が比較的安全。 基本通り被弾を少なくし、攻撃を途中で止めて回避行動に移る余裕を持とう。 戦術としては、二足歩行時に攻撃、四足歩行時に研ぎやアイテム使用に充てると比較的安定する。 二足歩行時はノーモーションに近いひっかきの対処が出来れば腹下が攻撃しやすい。 四足歩行時は攻撃の範囲・移動距離共に大きいので無理は禁物。 攻撃したい場合は羽下に陣取ると振り向きに頭が狙いやすい。 広範囲ブレスの対処に備えつつ、少し距離をおいて真横から斜め後方に陣取ると比較的安全。 滞空状態では本体下に潜り込み降りてくるのを待とう。 スキル構成はガード主体にするか回避主体にするかは悩ましいところ。 ガード強化を付けておけばブレス系の攻撃をガードできるようになるため安定性が上がるが、 ガード性能+2でも削りを無効化出来ない攻撃が多いので回復に追われることになりやすい。 回避主体の場合は、粉塵爆破をフレーム回避して頭に突きを入れるチャンスに出来るが、 他のブレス系の攻撃の対処が難しくなるのが難点。 ガンランス ガード強化があると死亡率が減るが、ガード主体で戦うと削りダメージがかなり痛い。 他の多くの近接武器と同じく基本的には後ろ足に張り付き、可能な限り攻撃を受けない立ち回りを心がけたい。 属性値も高く素のゲージも長いTHEインパルスが有用だろう。 砲術系スキルをつければ大砲やバリスタ使用時にもダメージの上昇が見込めるため相性良く思えるが、 低人数の場合、各種施設利用の為に無防備な状態を晒すなら尻尾に砲撃でも入れたほうが安全かつ効率的。 ソロなら撃龍槍と拘束弾のみ活用しよう。 粉塵爆発系はフレーム回避で避けられるタイミングを覚えれば頭部を狙うチャンスが増える。 スラッシュアックス ミラボレアスの両サイドの後ろ足付近を定位置に戦う。 切れ味が十分なら剣・斧問わず戦い易いが、特に尻尾に攻撃を吸われやすい斧モードの運用には注意。 とにかく動き回って回避するしかない為、回避距離or性能による避けや納刀術からの緊急回避など、 自分のスタイルに適したスキルを揃えよう。 斧のジャンプ攻撃はリーチが長く先端までちゃんと攻撃判定があるので、慣れれば乗り状態にも移行しやすい。 備えに高級耳栓を発動させておくのもいいだろう。 属性開放突きやぶん回しを全ヒットさせる機会は比較的多いが、出始めはともかくフィニッシュまで出すと 当然大きな隙が生じるため、チャンスを見極めること。 チャージアックス 然るべき回避手段を心得ていれば、手ごわい相手ではない。 というのも、斧モードの開放斬り含めた攻撃を回避される心配があまりない為、ガンガンダメージを蓄積していける。 最適解となる武器は本モンスの黒龍盾斧だが、初見はTHEサプレッションあたりを最低限用意しておきたい。 特に必須スキルというべきものは無いが、回避性能・距離、納刀術、高級耳栓あたりはあると便利。防具の火耐性もあるに越したことはない。 乗りについては発生の早い剣とリーチの長い斧の2種類を活かせばそう難しくない。 乗りダウンを取ったら頭部ないし翼に開放斬り1セットをキッチリ叩き込もう。あまり欲張ると高出力を外すので注意すること。 操虫棍 ミラボレアスの横~斜め後ろから、背中を狙うようにジャンプ攻撃を当てていくと安定して乗りやすい。 攻撃の出が早過ぎると翼に吸われてしまうためボタン連打は禁物。タイミング良く当てよう。 乗ると暴れ→咆哮→暴れであっという間に落とされる場合もあるため、高級耳栓か乗り名人を発動させると良い。 また、高級耳栓がある場合でもスタミナは最大で臨みたい。 乗る前に後ろ脚と尻尾から白、橙のエキスを取り、乗り成功後は顔の前に落ちるので赤を取ってトリプルアップさせ頭を攻撃すると良い。 なお、乗りを狙うと敵の正面に落ちやすいため、敵の行動を良く見て飛びたい。 間違っても絶対に正面から跳ばないこと。引っかきではたき落とされると半ばBC送り確定になる。 赤エキス:顔、前脚 白エキス:後ろ脚 橙エキス:胴体、尻尾 ガンナー 大きな図体なので攻撃を当てやすいが、クリティカル距離に陣取ると尻尾の振り向きダメージを受けやすい。 ガンナーはブレス等の大ダメージ攻撃で即死する可能性も高いので、攻撃の軸線をずらしつつダメージを与えていこう。 防御・火耐性共に高くすると生存率が格段に上昇するので、即死が多い場合は火力盛りした防具よりも有用。 火耐性値を+20以上に保てば猫飯含む根性スキルが活きるので、火やられによるBC行きが防げる。 ライトボウガン 例として、蒼火竜砲【烈日】によるソロでの攻略が可能。 砲撃マスターのスキルに徹甲榴弾との組み合わせがとても強力なので、各レベルの調合分も忘れずに持ち込む。 顔以外の肉質に差が少ない為、徹甲榴弾の着弾点はどこでも良く、危険度の高い真正面を立ち位置としなくても良い。 徹甲榴弾を使い切ったら、顔に火炎弾を、体を抜ける様に貫通弾をばらまく。 火炎弾での速射を更に有効化するため、火属性攻撃強化のスキルを加えるとなお良い。 ヘビィボウガン ソロの場合は、しゃがみ撃ちのタイミングがほとんど無く、貫通弾を撃てる弾種の多いグラン=ダオラなどがストレス無く戦える。 PTの場合は、ラゼンやギガロアなどの選択肢も増えてくるので、ヘビィに付く防御力+スキルも活きてくる。 一撃が重い攻撃ばかりなので、防御力と火耐性を兼ね揃えた、陸奥/天城装備を上手く活用したい。 なお、火炎竜巻ブレスには回避性能(出来れば+2)で前転フレーム回避出来るので、這いずり攻撃用の回避距離と共に、 生存用スキルとして組み込むのも良いだろう。 弓 回避性能や回避距離は優先して付けたい。 頭を積極的に狙いたいが照準に時間かけすぎるとブレスの餌食になるため、小さい隙には胸などを狙うといいだろう。 四足歩行時は左後足周辺の位置をキープすることを最優先に。竜巻ブレスをフレーム回避できるなら積極的に頭を狙っていこう。 回復したい・強走薬を飲みたい場合などは粉塵爆発のなどに十分な間があるので落ち着いて行おう。慣れないうちはモドリ玉を持っていくのもいい。 ソロでも十分撃退は可能。慣れてきたら火力UPスキルを整え、頭への攻撃頻度を増やしていこう。 コメント バリスタはAで使うと通常のが優先されますが、アイテムとして選択してYで使えばどちらも使えます。あと粉塵爆破は二足時ではないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-11-04 09 02 11 ブレスの説明で、自身の周囲も焦土に変える、といった書き方は意味がわからなくないか?足元に居てもブレスの範囲に入る、でいいんじゃないか? それに、事実上安全範囲は無いと考えていい、と書くよりも回避方法を書いたほうが良いのではないか。 前進ブレスの際は足元へ、後退ブレスの際は足元に居てもくらうから尻尾側へ逃げる、とか -- (名無しさん) 2013-11-18 22 16 43 善意でやってもらってることだから感謝が前提にあるけど…、洒落た表現を盛り込むより、簡潔にポイントを絞った方が攻略に役立つね。粉塵爆破の攻撃判定は一瞬だから慣れればフレーム回避しやすいんで、どの武器でも回避性能つけるのがオススメだと思う。+2つければ薙ぎ払うブレス(火炎竜巻ブレス?)も抜けられる -- (名無しさん) 2013-11-22 12 47 37 あと粉塵爆破後は頭の位置が低いから、ほとんどの武器にとって頭を攻撃できる最大のチャンス -- (名無しさん) 2013-11-22 12 49 55 つか「バリスタの弾もとるとバリスタが優先される」てだけじゃそれで?て話になると思う 優先されるため拘束バリスタを使いたい場合はアイテムウィンドウに入れる必要がある ってのを追記したほうがいいんじゃないかな? まぁ拘束バリスタの使い方なんて歴代からやってるハンターはおろか、MH4デビューの初心者でも知ってるだろうけど極少数で知らない人もいる可能性あるし -- (名無しさん) 2013-11-23 10 34 20 足下っつーか太もも付け根裏側にぴったり張り付いてたらブレス当たらなくないか ちょっとでも離れると狙い撃たれるけど。 -- (名無しさん) 2013-11-24 17 19 42 事前にミラオスやってると狙い撃ちブレスは足元なら当たらないってのがすごくよく分かるけど、一回り小さいから近くでも回避一回分離れただけで当たるんだよね 動きはそれより遅いけど、同じく突っ込めば逆に安全なブラキ並みに立ち回りでの安置がつかみにくいかも -- (名無しさん) 2013-11-29 17 17 42 爆破ブレスは対象をほぼ正確に狙ってくるね。起き攻めに使われると速攻で首を引いた方角と逆に転がらないと被弾確定になる。 また足元を爆破するときはハンターが足元にいるときだけだね。普通は足の少し前を爆破させてくる。 左右どちらにも振り分けてくるし、怒り時の加速によって急に使われるとまじでかわせない。 ちなみに一応、剣士のみ疑似安置あり。足の後方がそこである。ただし、尻尾たたき付けは当たるし、自分から正面に踏み込みがちになるため注意。 -- (名無しさん) 2014-01-11 18 59 14 粉塵爆破の狙いは正確だが、狙いをつけてから発射までのディレイが結構あるっぽい。 ライトボウガン辺りを武器出し状態で走ってると、明後日の方向に粉塵爆破が飛んで行くことも。 あと、ジグザグ這いずりをする際には、ミラボレアスが必ず対象へ正確な軸合わせを行う(ジグザグでない場合はきちんと軸合わせしないこともある)。 ミラボレアスが振り向きモーションとは異なる、不自然な軸合わせをしてきたら即座に退避するべき。 加えて、四足歩行時の単発火炎ブレスは大抵地面と水平に飛ぶので、段差や壁の近くでなければ爆発が起きない=着弾範囲が狭いため被弾しにくい。 後の隙は少ないので欲張れないが、転がらなくても回避できるケースが多いので、うまく見極めれば素早く反撃に転じられる。 -- (名無しさん) 2014-02-01 15 17 24 這いずり時には拘束バリスタを当てても効果なし 撃つタイミングには注意 -- (名無しさん) 2014-02-13 10 26 44 ボレアスの攻撃で回避性能を必要とするものがせいぜい尻尾の辺り判定ぐらいしかない 尻尾の削りダメージをわざわざ性能つけて避けるぐらいならそれこそガードすりゃいい なぎ払いブレスのような攻撃を回避するならダイブのほうが手っ取り早く確実 -- (名無しさん) 2014-05-13 17 36 11 ↑武器の前提が崩れている。納刀からのダイブが間に合わないから、ガードや回避をするんだよ? -- (名無しさん) 2014-05-13 17 43 03 それは武器以前に立ち回りの問題じゃないの? ブレスに納刀が間に合わない状況って考えられないんだが ダラのビームやアカムのソニックをわざわざガード、回避すると言ってるようなもん 大技は納刀ダイブか当たらない立ち位置に行くのが基本 -- (名無しさん) 2014-05-24 23 58 34 ていうか、そんなに批判するなら見なけりゃいい話。 -- (名無しさん) 2014-05-31 15 12 09 ↑2は粉塵ブレスをどう対処してるのか、まずはこれ知りたいなー 結局↑2が言いたいことは「そもそも回避主体とかないわー」なのか それとも「性能なしでも俺は余裕で回避できるわー」なのか まずはそこをはっきりさせてもらいたいなー -- (名無しさん) 2014-05-31 21 28 47 ↑3 例にアカムを出しているがソニックはガ強でガード可能。ガンス・ランスならわざと受けてしまうのも一考。 -- (名無しさん) 2014-06-01 08 07 10 ランスで納刀ダイブ言ってるんだから察してやれよ。 普通にミラの凪ぎ払いブレスを見てから納刀してダイブとかリスク高いんだから ランス使わないヤツが言いそうな事じゃん。 そもそもガードランスも避けランスもミラに張り付くから納刀でダイブいってる時点でその人とは 闘い方が違うと思う。距離とって様子をみつつヒットアンドアウェイの人なんじゃない? 少なくともランスで有効な闘い方ではないと思うが。 ランスは避けランスで突き続けるのはアリだとおもう。ちな距離もあるとチャージブレスの範囲から離脱しやすい。 -- (名無しさん) 2014-07-05 01 20 38 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ティガレックス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ティガレックス攻略 初出はMHP2。 基本情報 原始的な骨格を残した飛竜で、鋭い牙が並んだ巨大な口、強靭な四肢、他の飛竜とは比べ物にならない爪を持つ。 完全地上特化型で、飛ぶ方法は強靭な四肢で空高く跳躍してからの滑空のみ。 物理的な破壊力が発生する程の凄まじい咆哮を放つ事から「轟竜」とも呼ばれる。 本来は寒冷地が苦手だが、ポポの味に病み付きになっており、ポポを求めてわざわざ寒冷地に赴く事がある。 寒冷地が苦手なだけに氷が弱点…かと思いきや、弱点は雷で、氷はむしろあまり有効では無い。 状態 怒り 口から白い吐息がもれ、体表に血管が浮かび上がる。 怒り移行時にバックステップ&咆哮を確定で行う。 疲労 頭を下げ、口から唾液をたらす。 突進の最後が必ず失敗し、横転する。 草食竜などを捕食して回復する。 瀕死 弱々しく鳴きながら、左後ろ脚を引きずり気味に歩いて逃げる。 巣で寝て回復する。 部位破壊 頭:顔に大きな傷が入る。 背中:背甲に傷が入る。 爪:先端が欠ける。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。 その他 岩飛ばし攻撃に、攻撃を行った場所によって属性効果が付く。 咆哮に強めのダメージ判定有り。 攻撃パターン | 武器別攻略 共通 突進や噛み付き攻撃が主体のため、エリア内を激しく暴れまわる。スタミナ対策はあった方がよい。 耳栓もあると便利だが、回避やガードスキルを重視した方がよい。 特殊な攻撃は少ないパワータイプのモンスターの為、攻撃パターンを覚え、きちんとガードか回避できるようになるのが一番。 なお、過去作にはない攻撃として、振り向きながら即突進することがあるので要注意。 特にハンマーなどは、振り向きに合わせてスタンプを置くという常套手段が通用しない。 高レベル(Lv140)ギルドクエストやG3クエストで極限化。 頭、胴、尻尾の先端以外の肉質が硬質化し、動作の緩急が激しくなり大咆哮も行うようになる。 また動作が緩慢になったとき(極限化中の疲労?)、突進のドリフトで通常時のように若干もがくが倒れずに突進を継続する。 剣士 大剣 納刀状態が基本なので攻撃は避けやすい。 振り向き→即突進があるので振り向きに合わせて頭を狙うのは少々リスキーだが、噛みつきや岩飛ばしの直後など、 狙いやすい隙があるので相性は良好。 ただし納刀時が危険。攻撃範囲が全体的に広く判定も強めなので、回避→即納刀だと次の攻撃に当たりやすい。 慣れないうちは多少効率を落としても、しっかり安全を確認して納刀するほうがいいだろう。 また、咆哮にガードで対処すると斬れ味が落ちる。範囲は狭いのでバックステップを見たら離れよう。 極限化状態でも狙いやすい頭が固くなっていないため相性は変わらない。積極的に攻撃を続け、さっさと極限化を解除してしまおう。 太刀 片手剣 全体的に好相性。きちんと強化していれば、全部位破壊も容易。 動き回ってくれるので、段差のある場所に誘導しやすい。チャンスを見かけたらどんどん跳び斬りを仕掛けてみよう。 最初に尻尾を切ってしまおう。やや硬いが、乗りでダウンを取りながらやるとよい。 次に腕と爪、頭を狙っていく。 頭はティガレックスが止まっている時に左側面から数回切って回避。 腕と爪はティガレックスの移動後に、ダッシュで距離を詰めつつ突進斬り(抜刀斬り)からのコンボを入れる。 臨機応変に攻撃部位を変えれば、無駄なダメージを受けず、無理なく部位破壊できるだろう。 防御は回避が間に合わない場合も多いため、危ないと思ったら即ガードで対応する。 怒り状態でダメージを食らうと、起き上がりを狙われて即キャンプ送りということもあるため、注意したい。 狂竜化しても行動速度と攻撃力は飛躍的に上昇するが、行動自体は変化がないので、 落ち着いて対処すればあまり問題はない。 極限化するとティガレックスの各行動の隙に狙えていた前後の脚や先端以外の尻尾部分が硬質化するため、ティガの前に立つか 体の下に飛び込む必要が出てくる。細かい隙への攻撃がしにくくなるため、討伐時間は延びやすい。 逆にその辺りを承知の上でじっくりと我慢しつつ挑めば怖い場面がほぼないとも言える。 双剣 ハンマー ガードできないため、高級耳栓および回避性能スキルを推奨。これの有無で難易度が大きく変わる。 立ち回り自体はかなりシンプル。 ティガレックスの動きを見ながら、溜めながら接近し、振り向きに合わせて頭部に溜め3(様子を見て追撃も)を叩き込む。 溜めが間に合わない場合、溜め1→X→回避(殴れるならそのまま殴る)で頭部を攻撃。 スタンさせたり、乗りなどでダウンを取ったら、頭部にタテ3を叩き込む。 その際、真正面から狙うと、攻撃された場合に回避が間に合わなくなるため、左側面に陣取るとよい。 腕や爪は頭部への攻撃が無理な時に狙っていく。 攻撃モーションを見切ったり、危険を感じたら即離脱を心がけよう。 間に合わない場合は、腹に向かって回避するといい。ただし、突進は外に回避すること。 この際に回避スキルがあれば、攻撃を引きつけて回避することで被弾率を大きく下げられる。 狩猟笛 ランス ガンランス 向かって右側の前足付近がベストポジション。その場での回転攻撃を誘発させてバックステップすれば頭を狙う隙が生まれる。 ガード中心の立ち回りの場合はガード性能+1が欲しい。突進を受けて即座に振り返ってガード突きor踏み込み砲撃で尻尾を狙える。 突進後の威嚇行動中は尻尾か後ろ足を狙うと転倒も狙える。 怒り時は無闇に納刀するよりはガードをしっかり行えば問題ないだろう。 回避中心で行く場合はサイズにもよるが大バックステップや踏み込み突き上げも駆使したい。 スラッシュアックス 抜刀状態で突進から逃げ続けるのは厳しいモノがある為、出来るなら回避距離や回避性能、納刀術などのスキルが欲しいところ。 耳栓スキルはあって困らないが、慣れてしまえば回避性能で咆吼を躱せるようになる為、自身の技量と相談しよう。 肉質は斧でも問題ないくらいには柔らかいので、確実に回避できる立ち回りを覚えてしまえば剣でも斧でも斬りまくる事が出来るようになる。 疲労時や罠使用時は斧ぶんまわしや属性開放突きを確実に決めていこう。 チャージアックス 基本は片手剣と同じく始めに尻尾狙いでいいが一つ一つが出が遅い攻撃が多いので慎重に攻撃する必要がある。 片手剣と違うところは火力。ジャンプ攻撃は斧モードでやると片手剣と違って早い段階で乗ることができ、 転ばせた後も部位破壊を手早く済ませられる。転ばせたら頭が優先。 基本相性はよいので苦戦もしないが、納刀が遅いのでとっさの緊急回避はほぼ不可能。慎重に立ち回りたい。 張り付くときは前方からで言うなら前足と同じ位置になるようにすると前転で逃げられる。 咆哮のダメージ部分はガード性能+2でものけぞり大。バインドボイス部分であればのけぞり無しで受けられる。 また、通常の攻撃もガードできるものばかりであるため、ガードポイントを狙わなくても ガードすることが非常に安定する。 回転攻撃など、立ち位置によってはほぼ確定でくらってしまうような攻撃も、予備動作が大きいため 斧状態からでもガードポイントを駆使してガード可能。 操虫棍 頭から赤エキス、前足・後ろ足から白エキス、尻尾から黄色エキスが取れる。 突進を多用するため、赤エキスを摂りやすく、相性はよいほう。全体的にエキスが集めやすい。 振り向きなどで足に当たると転ばされる為、3色をすばやく集めて後ろ足を狙うのが無難。非怒り時は振り向きにあわせて頭に一撃→離脱というやり方もできる。 乗り攻撃を仕掛けるチャンスは多いが、乗り攻撃後の反撃が怖いため、油断は禁物。 特に、ジャンプした直後に回転攻撃をされると避けるのが難しい。 なお、乗った際に非常に激しく暴れるため、エリア出入り口付近で乗るのは厳禁。乗ったままエリアチェンジさせられる。 ガンナー エリアにより相性が大きく変わる。安全に戦うには、広くて平坦なエリアで戦うように心掛けよう。 段差が多く狭いエリアではあっという間に壁際に追い込まれ、ハメ殺されることもしばしば。 乗りや罠・閃光玉も考慮に入れよう。 ライトボウガン ヘビィボウガン 突進や飛び付きにより一瞬で距離を詰められるので、行動を覚えるまでは苦労させられるモンスター。 横に広く肉質も硬く無いので、通常・貫通・電撃弾を頭や腕に当てていくとよい。 回避距離&性能を発動させることで大分楽になる。 弓 コメント G級からか、希少種もそうだが、ドリフト突進の誘導法が違う。 今まではドリフト完了時に大まかな方向が決まっていたのに対して、Gのは突進し始めて半身ほど前進したあたりでニョキ!って曲がってくる・・・。 -- (名無しさん) 2014-11-12 18 56 47 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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